2010年10月29日 Fri 20:59

『F1 2010』の感想。

『F1 2010』は、現在のHDゲーム機で初めての「F1」をモチーフにしたゲームで、
開発は『GRID』『FUEL』「DiRT」シリーズなどでレーシングゲームには定評のあるCodemasters。
Codemasters製のゲームの特徴とも言える「フラッシュバック」機能ももちろん搭載されています。
(「フラッシュバック」機能とは、時間を少し巻き戻し、ミスをする手前の状態に戻すことが出来ます)。

こういったF1に限らずモータースポーツを再現したシミュレーター系のゲームは、
きちんとコーナー手前でブレーキを掛け、シフトダウンし、最適な角度でコーナーに侵入し、
クリッピングポイントでアクセルを踏み、徐々にシフトを上げていかないとまともに走れない、
といったことが当たり前なのですが、最近のゲーム、例えば『Forza3』などでも、アシスト機能が向上し、
最適なラインの表示や、自動的な減速やシフトダウン、ABSやTCSなどのサポート機能も腕前に応じてオンにしたり、
徐々に慣れていくうちに、それらに頼らず運転していくことが可能になっているので、私の様な初心者でも安心です。

操作する場合の視点は、フロントウイング(かなり路面に近い)、ドライバー(ハンドルなどが見え、やや視界が狭い)、
車載カメラ(テレビ中継などで目にすることがある、やや高めの視点)、3人称視点1(車を後方から見た視点)、
3人称視点2(1よりやや斜め後方から車を見た視点)の5つから自由に選択可能です。

このゲームの面白いところは今年(2010年)のマシンやサーキットを再現していて、
とりあえず、最初から好きなチームで好きなコースを走れる「タイムトライアル」もあるので、
サクッと1レースだけ遊ぶことも可能ですが、新人ドライバーとしてキャリアを積み上げていく、
「キャリアモード」のが非常によく出来ていて面白いのです。

キャリア期間は1シーズン、3シーズン、7シーズンから選べ、
7シーズンモードだと当然最初のシーズンはプレイヤーは無名な新人ドライバーなので、
ドライバーになれるチームも上位~中堅チームではなく、HRT、Virgin、Lotusの3チーム。

これらのチームに所属して、1シーズン19レースを走るわけですが、天候が変わったり、
設定によってはマシンが大破してしまったりと、現実のF1の様な雰囲気が味わえますが、
流石に2時間近くレースをするのはきついので、周回数は実際の20%から選択可能です。
もちろんマシンダメージやタイヤダメージのオンオフの設定も可能なので、私の様なぬるゲーマーでも大丈夫。

周回数の設定以外にも、そのサーキットでのフリー走行の回数(1回と3回)、
予選のシステム(一発勝負か現実の様にQ1~Q3まで)の選択も可能(但しフリー走行と予選の回数はセットになってます)。

初期に選択したチームではレースの目標もそれほど高くはないので、地道に目標をクリアしたり、
R&Dでマシンの開発をしたり、たまにポイントを獲得したりと、キャリアを積んでいきます。

で、レースや予選が終わった後にマスコミからのインタビューがあり、それによりチームやチームメイトとの関係、
順位が近い選手とのライバル関係などが生まれ、次のシーズンの展開が変化し、どこと契約するか(出来るか)、
契約金や自分のドライバーとしての位置(1stドライバーか2ndドライバーか)に影響してきます。

順調にキャリアを進めていけば、上位チームからオファーがあったり、ライバルより上位にランクインすれば、
そのライバルのチームから移籍のオファーがあったりして、よりよいマシンで次のシーズンを迎えることになります。

私の場合は初年度HRTでライバルとしてForceIndiaのリウッツィを挙げていて、彼より成績がよかったため、
2年目はForceIndiaの2ndドライバーとして契約することになりました。

ForceIndiaに移籍後はマシンの性能が上がったため、目標も高くなり、
今までクイックセッティング(自動的にマシンの調整をしてくれる)に頼っていたのですが、
それだけだとどうしても目標の順位にならないことがあるため、フリー走行で色々セッティングを試し、
そのセッティングが上手くいくと、タイムが伸びたり、セッティングが決まらず、試行錯誤したりと、
段々とコースに合ったセッティングというものを考えるようになって、より面白くなってきました。

ただこのセッティングですが、非常にシンプルといえばシンプルで、「エアロダイナミクス」「ブレーキ」
「バランス」「サスペンション」「ギアボックス」「タイヤ(コンパウンド)」「エンジン」「アライメント」の8項目で、
それぞれの数値をいじるだけなので、ある程度は分かるのですが、変更しても細かい説明がないため、
実際に走って、カーブの曲がり具合や加減速や、タイムを見てセッティングが合っているかどうか
(ただ走り方やコースの取り方でもタイムは変わるので)、非常に難しいところでもあります。

と、遊んでみた感想をダラダラと書きましたが、このゲームのためだけにでも、
綺麗にカーブを曲がりたい、一定の角度でスティックを止めたいと思い、通常のコントローラでなく、
レーシングホールコントローラが欲しいと思ってしまうほどの面白さですが、不満な部分もあります。

以下、不満な点

1、フリー走行や予選で、一旦ピットに入った時、自分のセクター3のタイムが表示されない。
2、タイヤ交換義務があるはずなのに、周回数20%の時、CPUが操作する車がタイヤ交換しないときがある。
3、タイヤ交換に入るタイミングによって、後から入ってきた車が自分のレーンを通り過ぎるのを待たされ、
  大幅なタイムロスになることがある。
4、たまにCPUの車が予選より1秒近く、早いタイムでレースをするため、絶対追いつけない。
5、メカニックの台詞のパターンが少ない。また、「セッティングを見直そう」とか
  「チーム名とのセッティングを真似してみたら~」とか言うけど、チーム名とのセッティングは見られないし、
  具体的なアドバイスなし。
6、フリー走行や予選で、ペナルティとしてその周回だけでなく次の周回まで無効ラップになることがある。
7、中堅チームでも上位にいると予選2位、本選1位とか無茶な目標を出してくる。

と、不満点を挙げましたが、レースでそこそこ頑張って、タイヤ交換でピットに入っても、
後から入ったマシンが続々と自分の横のピットレーンをすり抜けていくのを見守るのは、罰ゲームかと思ってしまいます。

まぁ、これはタイヤ交換のタイミングを任意で変更することが出来るので、ギリギリ粘るか、
早めに入るかで対処できる場合もありますが、レース設定を長めにして、この現象に会うとやる気をなくしそうです。

2番目のCPUの車がピットインせずゴールするとか、予選より早いタイムで走るというのはどうにも出来ないので…。

また、メカニックやピットクルーとの会話が走行中の無線やピットであるのですが、あまりパターンが多くない上、
セッティングに関しては、ピットに戻っても全く知らん振りか、チームメイトのほうが速いとかと言われても、
じゃあ、どうすればいいんですか?といった感じになったり、走行中雨が降ってきてタイムが落ちても、
「全セクターでタイムが落ちてる」とか言われても無理って感じです…。

一番不安なのは「セーブデータ破損バグ」があるということです。
回避方法はあるのですが、早いところパッチで修正して欲しいところです。

ついでにピット関係の(ロリポップを上げてくれない)ことや、ピットインしないCPUや
無線の会話パターンの少なさと、セッティング関係のメカニックの放置っぷりが改善されて欲しい所です。

と、いくつか不満点も上げましたが、このゲームと『DJ HERO2』のせいで他のゲームが進まないほどなので、
細かい挙動に関しては分かりませんが、F1や車のゲームが好きな方は、是非一度遊んで欲しいゲームです。

ちなみにゲームのアシストを全部オンにしておけば、アクセルを踏みっぱなしでも走行できたりします。
もちろん、リアリティを求める場合にも様々なオプションがあるので、リアル指向な方も是非。

公式サイトにて不具合情報が掲載されました。
『F1 2010™』における動作の不具合について
http://www.codemasters.jp/index.jsp?pid=view&bsno=145&_spt_id=38BE7&_spt_pg=1&_spt_np=8&1pid=list

○セーブデータ破損バグ回避(全機種共通)
回避方法:プラクティスのR&D目標を達成したらパドックに戻らずに必ず予選に進む。
プラクティスのR&D目標を達成してパドックに戻るとセーブデータが壊れるらしい。
http://community.codemasters.com/forum/f1-2010-game-1316/431849-corrupted-saved-game-potential-workaround.html

2010年11月4日より対策パッチ リリース
http://codemasters.jp/index.jsp?pid=view&bsno=146

F1 2010 日本語公式サイト http://codemasters.jp/formula1-game/jp/

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2008年05月19日 Mon 23:57

『The Darkness』クリア。

The Darkness』(公式)ストーリーモードクリア。
エイム(照準)が合わせづらいとか、進むべき方向が分かりにくいとか、
色々と文句をダラダラ書きましたが、いつの間にか夢中になって、クリアしました。
で、クリア後の感想としてですが、やはりエイムと進むべき方向のわかりにくさは変わらず…。

ただ、エイムに関しては解像度の高いTVにHDMIやD4端子で接続するか、
オプションやテレビ側の方で、輝度や明度を変更すれば改善される感じ。

進むべきところがわかりにくいというのも、このゲームを一人称視点シューティング(FPS)というより、
一人称視点でのアドベンチャー的な謎解きメインのゲームと捉えれば、納得できる感じもしますし、
銃で撃つよりも、「Darkness」の能力を使ったり、「Darkling」と呼ばれる子悪魔を召還して、
障害物を破壊したりして、進むことが出来ない道を切り開く様な謎解きも多いです。

また、銃撃メインでドンパチやるよりも、敵から見えない位置から、「Darkness」の能力を使い、
敵を攻撃し倒すほうが、効率が良いというか、このゲームの醍醐味のような感じがします。

「Darkness」の能力は4種類あり、「クリーピングダーク」では蛇のようなダークを操作し、
名前の通り見えない位置から敵を攻撃したり、通常通れない通路や壁、天井などを移動可能。

この時の視点は独自の視点になり、エフェクトもかかり、上下左右どこにでも移動できるため、
方向感覚が狂ったり、人によっては3D酔いするかもしれませんし、この状態で敵に攻撃するには、
敵の足元(床)にいないと攻撃できないため、天井や壁からは攻撃できないのが残念に感じます。

これ以外にも「デーモンアーム」「ダークネス・ガン」「ブラックホール」といった能力があり、
どれも影や闇にいないと使えないという制限はありますが、強力な攻撃手段になり、
クリアするため(一種の謎解き要素)に必須の能力ともなっています。

「Darkness」の能力が非常に強力なため、どちらかというと銃がサブウェポンといった感じになり、
能力を使うために闇を作り出すことが必要なときに、光源を破壊するのに使うという感じです。

また、倒した敵の心臓を食べることで「Darkness」のパワーが上がるのですが、
この辺りの演出や設定は、流石にタイトルどおり「ダーク」という感じですが、
この演出時に正面が見づらくなる場合があるのがちょっと残念。

全体的に細かなロードが多いのですが、そのロード中に主人公のモノローグがあるため、
ストーリー全体の概要や主人公の心境が感じられる、上手い作りになっていると感じました。

演出などの全体のグラフィックは非常に美しく、ストーリーや音楽など非常に映画的で、
上手い具合に引き込まれるため、続きが気になり、中々止め時が見つけにくく、
失敗してもどうすればクリアできるか、といったことを考えてしまいます。

ただ、やはり銃での照準の見難さや、どうすれば次に進めることが出来るかわかりにくい点や、
情報が非常に少ない中での能力を使っての謎解きなどには、やや不満が残ります。

オンラインでのマルチプレイも少し遊んでみたのですが、通常のFPSの対戦と違い、
「Darkling」の様な小悪魔に変身することが出来るので、狭い通路、壁や天井といった、
人間では通れない場所を高速で移動できる(但し、防御力は低下)ので、戦略性があります。

問題になっている「フリーズ」ですが、私の場合も2回フリーズしました。
特定の場所やタイミングでフリーズするというわけではないので、再現性は低いかも。
私の所有しているXbox360は、昨年購入したHDMI端子付属のバリューパックのものです。

ただ、こういったゲーム以前の問題で評価が左右されるのは残念なので、
是非とも、パッチをリリースするなどの対応をいち早くしていただきたいと思います。

The Darkness 公式サイト http://www.spike.co.jp/darkness/
The Darkness 攻略wiki http://www35.atwiki.jp/the_darkness/

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価格:¥5,765(税込)

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2008年05月16日 Fri 23:20

『The Darkness』購入、『Grand Theft Auto Ⅳ』プレイ中。

The Darkness』(公式)購入。『突撃!!ファミコンウォーズVS』(公式)は、
積みゲーが多いので、今のところちょっと見送り(多分後日購入予定)。
公式サイトを見る限り、アクション要素が強そうな、RTSみたいな印象。

ちょうど『Grand Theft Auto Ⅳ』(GTA Ⅳ)のあるミッション(Elizabetaの『THE SNOW STORM』)で、
ちょっと行き詰っていたので、気分転換をかねて、『The Darkness』をちょっと遊んでみた感想。
本当にちょっとしか遊んでいないので、参考になるかどうかは不明です。

グラフィックや演出は今時の一人称視点シューティング(FPS)らしく、
高画質かつ映画的な雰囲気で、元がアメコミということもあり、ストーリーを重視した感じのFPS。

全体的に名前通り「ダーク」な感じで暗めの場面が多いので、敵も黒っぽい服を着てると視認しにくく、
なおかつ、照準が赤いドット(・)のみなので、非常に狙いづらく、ズームにするとより狙いづらく…。

通常FPSの照準は中心だけでなく、十字等(「+」や「*」マークみたいな感じ)で表示されるため、
多少背景に混じっても位置が分かるのですが、赤いドットだけというのは、ちょっと無理。
敵を狙うにも、闇を作るため、照明を破壊するときなどにも、どちらにもマイナスに…。

FPSでエイム(照準)が付けにくい(+敵が見難い)のは致命的な気がします。

主人公の撃たれ弱さは『レインボーシックス:ベガス』よりちょっと頑丈な感じで、
比較的撃たれ弱い上に、どこから敵に撃たれてるか分かりづらかったり、
次に向かうべきところが分かりにくかったり、と不満な点が多め…。

また、売りである「ダークネス」と呼ばれる特殊能力が、銃撃と同時に使うことが出来ず、
独立した使い方なので、能力を使ってたら狙い撃ちにされてたりと、使い勝手が微妙。
ただ、使用中のエフェクトや演出は中々の見もの、自分で操れるのも楽しかったり。
(銃撃と同時に使える能力もあるみたい)。

この能力以外に、Darklingと呼ばれる小悪魔を召還したり、「ダークネス」の能力を使うことで、
道を切り開いたりと、戦闘以外にも特殊能力を使わせるのは、ゲームのアクセントになってる感じ。

後、ロードが比較的頻繁にあるのですが、その間主人公のモノローグがあるので、
そのおかげでお余り苦にはならないのですが、もう少し少ないほうが良かった気も。

オンラインのマルチプレイはまだ遊んでないので、そちらに期待と不安も。
攻略サイトをチラッと見た感じだと、今後能力も増えたり、戦略性も高まったりと、
面白くなっていきそうな感じなので、ストーリーも気になるので、ぼちぼち進める予定。

参考ながらmetacritic.comでは63媒体の平均スコア82点と結構評価が高いので、期待。

Grand Theft Auto Ⅳ』(公式)はGTAのナンバリングシリーズらしく、極めて全うな正統進化といった感じ。
基本的には箱庭型お使いゲームですが、その箱庭のスケールや描写がさすがといった感じです。

最初は限られたエリアのみで、ストーリーが進むにつれ、いけるエリアも広がり、
プレイヤーも徐々にエリア内の道やお店の場所を覚えられるので、特に不満は無し。
広くなったけれど、ナビ機能もあるので、極端に道に迷うことも少なくなり、快適です。

今作からカバーポジション(物陰に隠れる)が可能になったので、
敵も同じように物陰に隠れて撃ってくるので、銃撃戦がこれまでよりスリリングに。
ただ、AIのアホさ加減は、意図的なのかそうでないのか不明ですが、相変わらずアホです。

オンラインでの対戦や協力ミッションもあり、国内版の発売が非常に待ち遠しい感じも。

この広い箱庭で、不動産を購入したり、色々なお店の経営者となり、お金儲けしたり、
車泥棒の元締めになったり、薬物ディーラーの大元になったり、マフィアのドンになったり、
下っ端犯罪者でない生き方をしてみたいと思ったりしましたが、それではアクションゲームにならないかも。

「シム」シリーズとかと融合したGTAもちょっと見てみたいけど、やはりそれはそれで面倒かもと、思ったり。

The Darkness 公式サイト http://www.spike.co.jp/darkness/
The Darkness 攻略wiki http://www35.atwiki.jp/the_darkness/
突撃!!ファミコンウォーズVS 公式サイト http://www.nintendo.co.jp/wii/rbwj/index.html
Grand Theft Auto IV 公式サイト http://www.rockstargames.com/IV/
Grand Theft Auto Ⅳ 攻略wiki http://www13.atwiki.jp/xbox360gta4/
metacritic.com http://www.metacritic.com/
metacritic.com The Darkness http://www.metacritic.com/games/platforms/xbox360/darkness

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2008年05月07日 Wed 23:58

『Grand Theft Auto Ⅳ』(海外アジア版)到着。

発売から遅れること約一週間、PLAY-ASIA.COMから、
Grand Theft Auto Ⅳ(GTA Ⅳ)』(海外/アジア版)到着。

意外と国内で海外ゲームを取り扱っているお店では、発売当日から翌日辺りに店頭にあった様で、
Xbox360のフレンドリストのステータスを見ていると、約半数くらいが『GTA Ⅳ』だったり。
数少ないフレンド数なので、参考になりませんが…。後、フレンドに外人はいません。

ちなみに、『GTA Ⅳ』は、海外の様々なメディアの情報を集積して、
平均点を割り出しているmetacritic.comで、53媒体での平均スコアが
「99点」とほぼ満点という、驚異的なスコア(評価)を叩き出しています。
このスコアは現在歴代の記録を塗り替え、1位となっています。

Grand Theft Auto Ⅳパッケージ表Grand Theft Auto Ⅳパッケージ裏
Grand Theft Auto Ⅳパッケージ表        Grand Theft Auto Ⅳパッケージ裏

で、珍しく早速パッケージを開けてみると、中身は取説というより、表紙にあるとおり、
「LibertyCity Guidebook」といった趣の小冊子(操作方法とかは2Pのみ)と、
観光地図サイズのLibertyCityの地図。表はStreetMapで裏はSubway Map。

Grand Theft Auto Ⅳ中身LibertyCity Map
Grand Theft Auto Ⅳ中身             LibertyCity Map

「LibertyCity Guidebook」はいかにもガイドブック的な感じで、観光地や娯楽、
飲食施設の説明と、そこに掲載されてるお店や商品の広告だったり。

「LibertyCity Guidebook」その1「LibertyCity Guidebook」その2
「LibertyCity Guidebook」その1          「LibertyCity Guidebook」その2

そして『GTA』シリーズといえば車に乗っている時等に聴ける音楽ですが、
今回も色々な音楽が聴けそうですし、テレビも8番組くらいあるみたいです。

電源を入れると、映画のようなオープニングから自然とゲームに進行。

ちょっとやってみたら、夢中になっていました。
マップの広さ自由度の高さはそのままで、今作は泳げます。
言葉が分からなくても、雰囲気で何とかなりそうな感じ(多分)。
しかもゲーム内から、XboxLive(オンライン)にすぐに繋げられる快適さ。

シカゴ公共交通公社がGrand Theft Auto 4のポスターを、
4月22日の初掲載から数日で、広告掲示を一方的に中止し、撤去したとして、
Take-Two Interactive Softwareは、シカゴ公共交通公社が広告キャンペーン契約に違反し、
言論の自由と契約権の侵害で同公社に対する訴訟を、
米ニューヨーク州マンハッタンの連邦地裁に提起した。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0805/07/news048.html

そんな感じで、『GTA Ⅳ』はシリーズ同様、過激な暴力的表現等が注目されがちですが、
確かにそういう表現はあるものの、それも現実(の一部)をゲームに落とし込んだからこそ、ともいえる、
と思いますので、その目立つ点ばかりでなく、よりリアルになった箱庭感覚を体験して欲しいとも思います。

Grand Theft Auto IV 公式サイト http://www.rockstargames.com/IV/
metacritic.com http://www.metacritic.com/
Grand Theft Auto Ⅳ 攻略wiki http://www13.atwiki.jp/xbox360gta4/

Grand Theft Auto Ⅳ(海外/アジア版)


Grand Theft Auto Ⅳ Xbox360 海外/アジア版

Rockstargames

US$ 59.90

PLAY-ASIA.COM

Grand Theft Auto IV Trailer

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2008年04月03日 Thu 23:03

『Codejunkies Wii FreeLoader』を使ってみました。

『モンスター ハンター ポータブル2nd G』(MHP2G)が凄い売れていて、
それに牽引されてPSP本体も売れてるみたいですが、MHP2Gって、世界観はあるけど、
決められたストーリーがない(ストーリー性が薄い)ゲームという点が凄いなーと思うところです。

これまではRPGの様に、ストーリーでユーザを引っ張っていき、
ユーザはそのゲームのストーリーの共通体験を分かち合う感じのゲームが多かったのに対し、
「モンスターハンター」シリーズは、世界観は作ってあるので、その中で好きなように遊び、
それぞれのユーザ体験を共有してください、っていう感じなので、非常にゲームらしいゲームという感じがします。

それはさておき、先日「PLAY-ASIA.COM」で購入した、Wiiのリージョンコードを解除して
海外版のゲームが遊べるようになるソフト『Codejunkies Wii FreeLoader』を試してみました。
試しに使用したゲームは、『History Channel: Battle for the Pacific (アメリカ, NTSC U/C)』です。

History Channel: Battle for the Pacific』は、Activisionの第二次大戦の太平洋戦場を舞台にしたFPSです。

パッケージ表パッケージ裏
パッケージ表                     パッケージ裏

『Codejunkies Wii FreeLoader』はGameCube(GC)のソフトと同じく8cmのディスクです。
説明ではWiiでも遊べるGCのゲームの海外版にも一部対応しているとのことです。
(Even works with some GameCube games.)

『Codejunkies Wii FreeLoader』中身『History Channel: Battle for the Pacific (アメリカ, NTSC U/C)』中身
『Codejunkies Wii FreeLoader』中身       『HC:Battle for the Pacific』中身

まず『History Channel: Battle for the Pacific (アメリカ, NTSC U/C)』(HC:BfP)を挿入すると、
当然リージョンが違うため、「?」マークが表示され、「ディスクを読み込めませんでした。」
「くわしくは、本体の取扱説明書をお読みください。」と表示されます。

エラーメッセージ「ディスクを読み込めませんでした。」
エラーメッセージ                   「ディスクを読み込めませんでした。」

続いて『Codejunkies Wii FreeLoader』を挿入すると、少し画面が乱れ、その後同じように
「?」マークが表示され、「ディスクを読み込めませんでした。」と画面に表示されますので、
ディスクを取り出し、その後『HC:BfP』を挿入すると、国内のゲーム同様の画面が表示されます。

起動画面開始直後
起動画面                       開始直後

その後はゲームの取扱説明書どおりにゲームを遊ぶことが可能でした。

デモムービーゲーム画面(FPS)
デモムービー                     ゲーム画面

そんな感じで使い方はというと、『Codejunkies Wii FreeLoader』を読み込ませる、
「ディスクを読み込めませんでした。」の画面が出た後、『Codejunkies Wii FreeLoader』を取り出し、
その後で、自分が遊びたい海外の(リージョンコードの違う)ゲームディスクを挿入するだけと簡単です。

なお、一旦電源を切ると『Codejunkies Wii FreeLoader』で読み込ませたデータが消えるので、
再度『Codejunkies Wii FreeLoader』を読み込ませる必要があります。

『Codejunkies Wii FreeLoader』は日本のWii向け以外に、USとEUのVer.があるので、
日本のWiiで海外のゲームを遊びたい場合は、『Wii FreeLoader: Japanese Version』を購入することになります。

なお、『Codejunkies Wii FreeLoader』は公式サイトにも書いてあるとおり、
「100% unofficial.」なので、何か不具合など問題が起きても全て自己責任ですし、
パッケージの裏に英語で「現行のWii Firmware に対応しており、将来的にFirmwareをUpdateした場合、
正常に動作することは保障できません」と言ったことが書かれており、今後WiiのFirmwareを更新した場合、
正常に動作しなくなる可能性もあるので、それらを踏まえたうえで、十分注意してから、購入、使用をオススメします。

『Codejunkies Wii FreeLoader』パッケージ裏の注意書

CAUTION:
FreeLoader for Wii works with all current versions of Wii firmware at the time of its release.
No guarantee can be given of compatibility with future firmware releases so if Online Updates are performed on your console this may prevent Freeloader from functioning correctly.

と、まぁ色々書きましたが、比較的気軽に海外版のWiiのソフトが遊べるので、
どうしても海外のWiiでしか出ていないゲームが遊びたい人には良いかもしれません。
ただし、何か問題が起きても全て自己責任となりますのでご注意ください。

PLAY-ASIA.COMでの『FreeLoader (Japanese Version)』の価格は(送料込みで)US$ 19.90(約2,000円)です。
気になるWiiの洋ゲーがある人は、購入してみても面白いかもしれません。

個人的には『Manhunt 2』、『Bully: Scholarship Edition』、『Geometry Wars: Galaxies
PS2でリリースされた『大神』のWii版『Okami』や、ピンボールゲームの
Pinball Hall of Fame: The Williams Collection』といったあたりが、
とりあえず気になっている(遊びたい)所です。

気になる価格はそれぞれの価格は、『Manhunt 2』がUS$ 49.90、『Bully: Scholarship Edition』が、US$ 54.90、
Geometry Wars: Galaxies』が、US$ 34.90、『Okami』が、US$ 44.90(4月リリース予定)、
Pinball Hall of Fame: The Williams Collection』が、US$ 34.90です。

これら以外にも、国内でリリースされていない海外版のWiiのソフトがあるので、
遊んでみたい方は、『FreeLoader (Japanese Version)』と一緒に購入してみてはいかがでしょうか?

ちなみにPLAY-ASIA.COMでは、国内版『オプーナ』は、US$ 39.90で、海外版の『Opoona』は、US$ 59.90ですよ。

History Channel: Battle for the Pacific 公式サイト
http://www.activisionvalue.com/titles/battleforthepacific/
Codejunkies Wii FreeLoader 公式サイト
http://us.codejunkies.com/Products/Wii-FreeLoader__EF000593.aspx
Codejunkies http://codejunkies.com/

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2008年01月29日 Tue 12:56

『PATAPON』と『スタントマン:イグニッション』ようやくクリア。

PATAPON』(パタポン)は難しいと思いつつも、何とかエンディングまで到達。
後半は、敵の体力の多さ(固さ)、攻撃力の強さ、即死攻撃もあり、特定のパタポンしか活躍できず。
というか、クリアした組み合わせが、最も使い勝手が良く、それ以外は全く活躍の場がありませんでした。

せっかく何種類もいるので、このゲーム性なら、局面ごとに編成を変える面白さを出すなりして、
考えさせたほうが良かったかも。結局後半は同じ種類しか使わない(使えない)というのは、
前半に登場したパタポンたちの立場が無く、あまりにもかわいそうな気がします。
結局ほとんど活躍することがなかったパタポンもいますし。

また、ミニゲーム的な要素があるのですが、これが実は結構重要で、
ミニゲームだから別にしなくてもいいや、とか思ってるとクリアするのが難しくなりますし、
その出現条件も分かり難かったり、リズム(テンポ)も取り辛かったりと、やや不親切な感じも。

リズムアクション的な要素が強い割りに、効果音などが邪魔なのも気になる点です。

結局は、ボス戦に何度か挑み、攻撃パターンや有効なパタポンの組み合わせを見つけ、
ボスの攻撃パターンを覚え、それにあわせタイミングよく失敗しないように、ボタンを押す集中力と、
後は運が重要になっている感じで、なんとも中途半端な印象を受けますが、つまらないわけではないです。

ただ、物凄く人を選ぶゲームなので、見た目の印象などで、
気軽にオススメすることは出来ないゲームです。

ファミ通999号の「ゲームのココロ」でこの作品の特集が組まれていて読んだのですけれど、
「広く遊んでもらうためにライトユーザに向けて作ることを意識した」と、ターゲットはやはり
「ライトユーザ」や「女性」といった発言をされているのですが、このゲームの内容というか、
難易度というか、ヒントの少なさは、そういったユーザに受け入れられないと思います。

このキャラクタと非常にシンプルな操作性を活かして、
もっとライトユーザよりに気軽に楽しめるゲームに出来なかったのか、残念な気がします。

「簡単なことからコツコツ積み上げていくと、高くなっているハードルに気付かないゲームを目指した」
と目標を語られているのですが、ハードルのあげ方や、積み上げるべき事が分かり難かったりといった感じも。

ライトユーザや女性が遊んでみて、「あ、オレ(ワタシ)って結構ゲームうまいじゃん」と思わし、
「PSPのゲームって結構簡単で、楽しいな。画面もきれいだし」って思ってもらえる作りにし、
徐々にハードルを上げ、失敗したとき「あー、ミスった。後、一回やろう」と思わせ、
クリアできた時の達成感や爽快感を感じさせることが、必要だと思います。

で、「Rolito氏のキャラクタと、音を使ったゲームで、
リアルタイムストラテジー(RTS)の手触りを変えることで、
大勢いるものを動かす楽しさをいろいろな人に伝えられるのでは」というのが、
当初のコンセプトだそうなのですが、正直遊んでみると、音ゲーでもなくRTSでもない、
なんとも中途半端な感じ(というか、独自のゲーム性)としか伝わらなかった気がします。

「“チャレンジャー的なニオイ”既存のジャンルにとらわれないで、“楽しい”とか“おもしろい”
というキーワードで遊びを考える姿勢を大切にする。」とインタビューに答えているとおり、
このゲームは以前のSCEらしいというか、今までなかったゲームといった感じを受けるのですが、
このキャラクタと音を使ったゲームでRTSを作るというアイデアはおもしろいと思いますし、
実際ゲーム自体もおもしろいのですが、ターゲットとするユーザとゲームデザインの乖離を感じます。

あのCMやターゲットユーザを女性層やライトゲーマーとするなら、
もっとシンプルなゲームデザインでも良かったのではないかと思いました。

また説明書やゲーム内のヒントが少なすぎて、
攻略サイトを見ないとクリアできないというのも難易度をあげていると思います。
ライトユーザや女性ユーザがそこまでして、ひとつのゲームをクリアしようとするのか、疑問です。

取説は非常にシンプルな説明だけで、全体的にどこでどれをどうするかが分かり辛く、
特にレアポンの生み出し方や、食事の作り方や使い方などは記載されていないのに対し、
細かいステータスに関してはきっちりと書いてあったりと、ちぐはぐしている感じがします。

PATAPON(パタポン)公式サイト http://www.jp.playstation.com/scej/title/patapon/
Rolitoland -DeliciousVectorialPoison http://www.rolitoland.com/
PATAPON(パタポン) CM『何それ/パタポン篇』
http://www.jp.playstation.com/movie/cm/asx/cm_psp2000_patapon.asx
PATAPON(パタポン)攻略wiki http://patapon.digimaga.net/

Amazonアソシエイト PATAPON


スタントマン:イグニッション』も全てのシーンをクリアしましたが、
まだまだ高得点が取れそう!とか思って、ついついやってしまうほど中毒性が高いのですが、
このシリーズはこの作品で最後となるようです、せっかく素晴らしい日本語ローカライズをしてくれたので、
次回作が出たら絶対買うとか思っていただけに残念です。

で、以前にも書きましたが、これはコースに設置されたスタントの位置や
コースを覚える所謂「覚えゲー」なのですが、スタントシーンはそれほど長くないので、
このシステムを利用してレースゲームを作れば、面白いものが出来るのではないかと思ったり。

例えば、コースの一部を切り取り、難しいコーナーや、減速、加速のタイミングを繰り返し遊ぶことで、
そのコースのそれぞれの場所の特徴を覚え、その後、単独でコースを走り、全体の流れを覚え、
最後にレースに挑むといった感じにすれば、いきなりコース全部を使ったレースを行うより、
スムーズにコースの特徴が分かってくるので、難易度は下がるような気もします。

このゲームこそ、『PATAPON』の開発者インタビューで言われていた、
「簡単なことからコツコツ積み上げていくと、高くなっているハードルに気付かないゲーム」
といった感じです(もちろんハードルに躓くことも、こけることもありますが)。

もちろん失敗を繰り返し、ハードルが上がっているなー、と感じることはあるのですが、
1ゲームの短さとロード無しでリトライできるという、遊びやすさがあるので、
そのハードルを越える気になりますし、後半のステージに進む頃には、
前半のステージが簡単に感じるほど、上達感が味わえるゲームは久しぶりでした。

もちろん、上達感を味わえると同時に、ローカライズされた音声で
「新人だし、何とか使えるかな」程度の評価から「君のスタントは完璧だ!」みたいな、
監督の評価の台詞や、リプレイシーンの再現を自分で見て、納得したりしなかったりで、
繰り返し遊ぶ気にもなれるシステムというか、環境作りも素晴らしいと思わせる作品です。

色々書きましたが、どちらも結局最後まで遊んだということは、
やはり、どちらも癖があるけれど、面白いゲームということだと思ったり。

スタントマン:イグニッション 公式サイト
http://gamesites.thqgame.jp/products/Stuntman/pc/html/index.html
GameSpot Major THQ franchises KIA http://www.gamespot.com/news/6185043.html
XNEWS THQがジュースドとスタントマンシリーズの継続を見送り
http://www.xbox-news.com/index.php?e=2245

Amazonアソシエイト 『スタントマン:イグニッション』 Xbox360 Amazonアソシエイト 『スタントマン:イグニッション』 PS3 Amazonアソシエイト 『スタントマン:イグニッション』 PS2

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2008年01月14日 Mon 12:30

スタントマン:イグニッション(Xbox360)の感想とか。

先日ワゴンセールのゲームを見ていたら、さすがに福袋に一杯詰められたのか、
数が大分減っていたのですが、その中で一番売れていた(少なかった)のが
『NOVAうさぎのゲームde留学!?DS』だったのが印象的な今日この頃です。

今回は、『しろくまかんさつにっき』の「しろくま」さんが書きたいと思っていたこと殆ど書かれていて、
大分重複する部分はあるのですが、どうしてもこの面白さを自分でも書きたいと思い、書いたのが、
Xbox360版『スタントマン:イグニッション』の感想です。久々に予想以上の面白さでした。

スタントマン:イグニッション』は架空の映画内のセットの中に設置されたスタントシーンを、
車やバイクで指示(アイコンとスタントコーディネイターの音声による指示)に従い走り、
スタントアクション(ドリフトやジャンプ等)を決めていくとスコアが上がり、
シーン内4回までのミスの中なら、一定以上のスコアを稼ぐとクリアとなり、
次のスタントシーンに挑めるようになるといった、アクションゲームです。

イージーモードではスタントに失敗してもフレームアウト(進路が大幅にずれる)や、
カーチェイスの場合前の車と大きく引き離されない限り、大体の場合最後までプレイして、
コースの概要(どこでどのスタントを行うか、その為の進路はどうか等)を掴むことが出来ますが、
獲得できるスコアは通常の場合より低くなるよう設定されています。

このスコアによって獲得できる星の数(最大5個)があり、
これが一定以上溜まると、別の映画のスタントにチャレンジすることが出来るようになっているため、
クリアぎりぎりの星(スコア)でのクリアだと、新しい映画のロックは解除されにくいのですが、
やっていくうちに、どこにどのアクションがあり、こうすれば良いというのが分かり易く、
さらに、自分自身で今のシーンでは、もっといいスコアが出せたのでは、
いいアクションが出来たのでは、と、再度チャレンジしたくなります。

星の数を増やすには、決められたスタントをこなすだけでなく、
スタントストリングと呼ばれるスタントを2秒以内に連続して行う必要があり、
逆に、ゲームオーバーにならなければ、ミスしまくっていても、ストリングが続いていれば、
最高評価を得ることが出来たりと、自由度も比較的高く設計されています(ただ、難しいですが)。

また、映画以外にもスタントショーやCM(1社は「Armor Al」lという実在の会社)といった、
スタントもあるので、そこで星を獲得することが出来ます(難しいですが)。

そこでリトライ(再挑戦)となるのですが、このゲームはリトライの際にロードがありません。
ミスを多発するなどして再チャレンジになる場合でも、自分で納得いかずリトライを選んでも、
即座にそのシーンの最初からやり直すことが出来ますので、再チャレンジを繰り返してしまう際のストレスは、
ほぼ皆無と言って良いほどの快適性と、繰り返しプレイの中毒性を生み出します。

また、新しいスタントに進む場合は当然ロードがあるのですが、
このロードの間にスタントコーディネーターの音声と静止画による、
スタントの解説が行われるため、待ち時間に退屈したり、イラっとなることが抑えられています。
もちろん、この間にロードは終わっているので、ロード終了後すぐにゲームに進むことも出来ます。

そしてこのゲームの一番のポイントといってもいいのは、完全日本語化による吹き替えです。
この吹き替えが無かった体験版を遊んだときには、この日本語版の面白さに気付かなかったほど、
このゲームの面白さを引き立てている、重要なパーツとして存在しています。この日本語化は最高です。

まず、ゲームを開始するとそれぞれの監督がその映画の説明等を喋るのですが、監督によってそれぞれ、
一癖も二癖もある個性ある(ありすぎる程の)喋り方で、成功した時や失敗した時も複数の反応があり、
その反応に一喜一憂したり、もっといいスコアを出してみようと思わせるモチベーションにも繋がますし、
物凄く、テレビのモニタに向かって「監督それ無理です」とかと、思わず突っ込みを入れたくなったりします。

また、ゲーム中にはアイコン以外に、スタントコーディネーターによる音声によるナビゲーションがあり、
このナビが早めに次のスタントを知らせてくれるので、非常に快適に分かり易くなっています。

余談ですが、Xbox360の場合ヘッドセットをしているとヘッドセットから指示が聞こえ、
より臨場感にあふれた感じになります。(情報元:遊戯電線

そして、全部で6個のスタントシーンをクリアすると、架空の映画の予告編を見ることが出来るのですが、
この予告編では、自分が行ったスタントシーンも含まれているため、思い入れをこめ見れますし、
どこかで見たような映画といった感じの雰囲気で、元ネタを探すのも楽しいかもしれません。

ちなみに今作の「WHOOPIN' AND A HOLLERIN II」が何で「2」なのかと思えば、
前作「Stuntman」で「WHOOPIN' AND A HOLLERIN」があったからとか、細かいネタもあります。

基本的に操作するボタンは、レバー、アクセル、ブレーキ、サイドブレーキ、アクションボタンだけで、
最初はレバーとアクセル、ドリフトのためのサイドブレーキだけで操作していき、
次の映画のシーンや新しい映画になるごとに難しいスタントが増えていきます。

視点も複数から選ぶことが出来、自分のスタイルや好みやクリアしやすい視点を選ぶことが可能です。

と、まぁまだオンラインの要素やオリジナルのスタントコースを作成したり出来たりと、
このゲームにはまだまだ面白い点があるのですが、気軽にも遊べるし、やりこみも可能といった感じです。

車の挙動や種類に関しては、リアル系とは真逆を突っ走るこのゲームは、
基本的に「覚えゲー」(トライ&エラーの繰り返し)なので好みは分かれると思いますが、
リトライのし易さ、監督の喋り、音声ナビ、そしてシンプルな操作性が相まって、
非常に面白いゲームに仕上がっていますので、PS2PS3でもリリースされる予定なので、
「バーンアウト」シリーズや「デストラクションダービー」シリーズといった、
破壊系カーアクションゲームが好きな人には、かなりオススメ出来ますので、
気になった方は是非一度遊んでみてください(本当に面白いですよ)。

スタントマン:イグニッション 公式サイト
http://gamesites.thqgame.jp/products/Stuntman/pc/html/index.html
しろくまかんさつにっき http://shirok.air-nifty.com/blog/
『スタントマン:イグニッション』感想。 http://shirok.air-nifty.com/blog/2008/01/post_bfac.html
遊戯電線 http://d.hatena.ne.jp/NTZ/
遊戯電線 2007-12-18 http://d.hatena.ne.jp/NTZ/20071218

Amazonアソシエイト 『スタントマン:イグニッション』 Xbox360 Amazonアソシエイト 『スタントマン:イグニッション』 PS3 Amazonアソシエイト 『スタントマン:イグニッション』 PS2

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2008年01月07日 Mon 23:54

PATAPON(PSP)の感想。

新型PSP(PSP 2000)が今月末にアップデートでSkypeに対応するとのことで、
ますます携帯電話がライバルになってきている感じのPSPですが、
最近はPSNでPSのゲームをDL購入できたり、
「勇者のくせになまいきだ。」や「エコークローム 無限回廊」など
独自のゲームも目立ってきた中でリリースされた「PATAPON」の感想です。

PSPソフト「PATAPON」ですが、印象的なグラフィックを、
ヨーロッパを中心に活躍中のフランス人アーティストRolito氏に、
「LocoRoco」のサウンドクリエイターKEMMEI氏、
「XI」、「ブラボーミュージック」のゲームクリエイター小谷浩之氏と、
豪華なクリエイター陣で作成され、ライトユーザでも楽しめそうなCMや、
見た目がかわいらしいキャラクタや、リズムアクションゲーム的なイメージ
(実際、基本的に数種類のボタンで、リズムをタイミング良く押すことによって
前進したり攻撃したりと非常にシンプル)で、カジュアルな雰囲気とは裏腹に、
遊んでみると、単純にリズム(前進したり攻撃したり)を繰り出すだけでは、
クリア出来ない奥が深く結構難しいゲームだと感じました。

最初は使えるリズム(PATAPONのアクション)も少なく、比較的さくさく進むのですが、
ストーリーが進展(ステージをクリア)すると、使えるリズムが増え、行動にも幅が出て、
色々立ち回れるようになるのですが、焦ってリズムパターンを押し間違えてしまったり、
リズムを取ろうとしていも、BGMや効果音等でミスを誘発する場合もあるのが微妙…。

また、リズムをテンポ良く決めていくと、FEEVER状態になり、アイテムを使えたり、
攻撃力などが上がるのですが、この状態を維持するのにも、リズム通りにボタンを押さないといけません。

例えば、前進するには「パタ パタ パタ ポン(□ □ □ ○)」、
攻撃するには「ポン ポン パタ ポン(○ ○ □ ○)」といった感じで、
パタ=□、ポン=○と分かりやすい感じがするのですが、実際プレイすると、

「パタ パタ パタ ポン(□□□○)」 … … … … 「ポン ポン パタ ポン(○○□○)」 … … … …

と、… … … …の部分でPATAPON達が前に刻んだメロディの行動をすることになり、
この時のPATAPON達の声や、BGMなどで次のボタンを押すタイミングを間違えたりします。

部隊(PATAPON)の編成も重要だし、PATAPONにも色々な種類がいる上、
出撃できるPATAPONは3種類(前衛、中盤、後衛の3部隊)しか出撃できない制限があるので、
そのステージに、どのPATAPONを出撃させると有利に進めるかと、選択するのが重要になります。

取説に生み出し方が載っていない、「レアパタポン(レアポン)」を入手した素材を使って、
生み出さないとクリアが難しく、その「レアポン」の能力(特技、特徴等)を理解することや、
入手したアイテム装備をステージやPATAPON毎に上手く活かさないとクリアが困難です。

また、そのレアポンを生み出すには、入手が難しかったり、
数が少ないといった制限がある「素材」が必要なため、
それらの素材や、新しい武器や防具を入手するために、
クリアしたステージや、ボス戦に繰り返し挑む必要もあります。

ボス戦は何度でも挑め、勝てばいい素材などが入手できるのですが、
同じボスに勝つと、そのボスはレベルが上がり手強くなってしまいます「。

なお、武器や素材の入手はランダム(運任せ)な場合や、
タイミング的に入手できなかったりと、結構シビアな面も。

また、PATAPONを生み出すには「チャリン」というコストも必要で、
レアポンを生み出すには高いコストが掛かるので、素材の入手同様、
クリアしたステージで狩りをしたり、ボスに挑む必要もあります。

なお、生み出すことの出来るPATAPONは種類ごとに数が決まっているので、
戦力に新たなPATAPON(レアポン)を組み込むには、出撃画面で、
生み出したPATAPONをリタイア(消去)する必要があります(リタイアさせても装備は残ります)。

また、一部謎解き的な仕組みもあり、それの答えに気付かないとクリアできない場合もあり、
画面に表示されるステージのヒントを見たり、PATAPONとの会話で答えを見出す楽しさもありますが、
ただ、ヒントがやや不親切に感じられる点もあるので、
気付かないプレイヤは諦めてしまうのではと思ったりもします。

ステージには天気の要素(晴、雨、風、雷)もあり、それもゲームに影響を与えます。

敵(特にボス)との戦闘の場合、行動パターンを読んで行動しなくてはならないのですが、
あくまでリズムに基づいて行動するので、次の行動のリズムを刻んでいる間に、
攻撃を受けたりと、先の先を予測するか、何度か失敗して、再挑戦するなどして、
敵の行動パターンをある程度把握してからでないと、クリアは難しいかと思います。

その救済策としてか、ステージクリアに失敗してもペナルティは無く、
クリアに成功した場合、犠牲を出しても、PATAPONがやられる際に出る、
キャップと呼ばれるアイテムを失わなければ(回収出来れば)ステージクリア後に、
コスト無しで復活(リボーン)させることが出来ます。

SCEは新型PSPと一緒に売りたいのか、「勇者のくせになまいきだ。」や「PATAPON」のような
見た目「ライトユーザでも楽しめます」的な感じで、実はコアなゲームだったりするというのは、
簡単そうかも、と思って購入したライトユーザーや、逆に買う気にならなかったコアなゲーマ、
どちらにも不幸な気がするのは私だけでしょうか(体験版があれば別かもしれませんが)。

今回のCMのイメージとは全く違うゲーム性の「PATAPON」も面白いのですが、
このポップなグラフィックと、太鼓を叩いて操作するといったプリミティブかつ、
誰にでも分かる様なシンプルなゲーム性のゲームに仕上げていれば、
PSの「パラッパ」のように誰でも気軽に楽しめるゲームとして、
面白く仕上がったのではないかとも思います。

もちろん「勇者のくせになまいきだ。」「PATAPON」共に私は独創的で面白いゲームだと思います。
「PATAPON」の面白さは、リズムアクション的なものだけでなく、
試行錯誤の上で自分の編成したPATAPON達が、おおよそ狙い通りの作戦を展開し、
ステージをクリアするという戦略的な部分や、新たなステージがどんな展開なのか、
といった、シミュレーション、ストラテジー的な非アクションの要素が強いと感じます。

今後もこういったオリジナリティあふれるゲームもリリースして欲しいとも思っています。

PATAPON(パタポン)公式サイト http://www.jp.playstation.com/scej/title/patapon/
Rolitoland -DeliciousVectorialPoison http://www.rolitoland.com/
PATAPON(パタポン) CM『何それ/パタポン篇』
http://www.jp.playstation.com/movie/cm/asx/cm_psp2000_patapon.asx
PlayStation.com(Japan) オフィシャルサイト http://www.jp.playstation.com/index.html
PATAPON(パタポン)攻略wiki http://patapon.digimaga.net/

Amazonアソシエイト PATAPON
PATAPON(パタポン)

ソニー・コンピュータエンタテインメント

価格:¥4,512(税込)

Amazonアソシエイト

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2006年11月12日 Sun 23:56

「EBA」の追加、変更点とか。

PSPで12月7日に『パラッパラッパー』がリリースされますが、
PS3でPS1のゲームを配信するのに何故?と言う疑問があったりします。
どうせ出すのなら『Bust A Move』シリーズとか『くまうた』とか、
そういうのも出して欲しいとか思ったりしてます、こんばんは。

PS3やWiiもネットワークに標準に対応しているので、
通信対戦や、ゲームそのものの配信や、ゲームのデータ配信以外にも、
エディット系ゲームなどのユーザが作ったデータやリプレイデータの
アップロードとかにも対応して、他のユーザがどんな作品を作ったのかとか、
どんなプレイをしているのかとか、見られたら楽しいと思いました。

で、昨日購入した『Elite Beat Agents』をチマチマ遊んでいます。
内容は「応援団」とほぼ同じなので相変わらず面白いのですが、
実はシステム関係に、細かい変更されていたりで、
取説を読むと色々と追加、改善されています。

『Elite Beat Agents』オプション画面『Elite Beat Agents』マルチプレイ画面
『Elite Beat Agents』オプション画面        『Elite Beat Agents』マルチプレイ選択画面

主な追加、改善点は下記の通り。

  • 曲数(エピソード)が19曲と増加(Wikipedia)。
  • スコア一覧確認出来る(挑戦意欲を掻き立てる)。
  • 振動カートリッジに対応(振動カートリッジが欲しくなった)。
  • 前奏がスキップできるようになった(リトライ時には凄く便利)。
  • 各面のリプレイデータを1つずつ残せる(ゲームオーバー時も可能)。
  • リプレイデータは通信機能を使い共有することが可能。
  • リプレイデータを使って一人でも対戦プレイモードがプレイ可能に。
  • グラフィックギャラリーの追加でクリアステージのイラストを鑑賞できるように。
  • クリア後の成績表示のスキップができる(ハイスコアを狙うのにはうってつけ)。
  • ポーズすると強制リプレイから、コンティニュー、リプレイ、中断が選択可能に。
  • ワンカーリッジプレイ(ゲームシェアリング)も可能(輸入版だけにこの機能は素晴らしい)。

『Elite Beat Agents』ステージセレクト画面『Elite Beat Agents』キャラクタ
『Elite Beat Agents』ステージセレクト画面    『Elite Beat Agents』キャラクタ

これだけパワーアップしているのにアメリカではUS$29.99とかで販売されているのが不思議。
この楽曲とグラフィックスのまま逆輸入というか、日本語ローカライズして発売欲しいし、
さらにこのシステムの進化を使って「応援団」の続編も是非とも出して欲しいと思ったり。

『Elite Beat Agents』公式サイトで、エピソードを見られたり、
壁紙やアイコンがDL出来るようになってます、気になる人はどうぞ。

パラッパラッパー SCEJ公式サイト http://www.jp.playstation.com/scej/title/parappa/
PLAYSTATION®3 OFFICIAL SITE http://www.jp.playstation.com/ps3/
Wii公式サイト http://www.nintendo.co.jp/wii/index.html
Elite Beat Agents 公式サイト http://www.elitebeatagents.com/
押忍!闘え!応援団 公式サイト http://www.nintendo.co.jp/ds/aosj/index.html
Elite Beat Agents - Wikipedia http://en.wikipedia.org/wiki/Elite_Beat_Agents

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2006年08月02日 Wed 23:58

「bit Generations」『Soundvoyager』の感想とか。

今日のボクシング(亀田戦)は、テレ朝も吃驚な「テレビのチカラ」って感じですね、
まぁ、これで大晦日の「レコ大」を動かしてまで防衛戦中継をやろうとしてたので、
穴埋め番組を考えなくてよくなったTBSに「オメデトウゴザイマス」とか思ったり。
名探偵エヴァンゲリオン』って何だよ?って思ったりしました、こんばんは。

『Soundvoyager』は、画面を見るのではなく、音を聴いて遊ぶゲームと言う、一風変わったゲームです。
そのため、普通のゲームと違い画面を見せて説明するより、やってみないと分からないといった、
今までの「画面を見て手を動かす」音ゲーと似てる様で違うような感じですし、
あの「リアルサウンド~風のリグレット~」とは全く違うと思います。

「サウンド キャッチャー」「サウンド ドライブ」「サウンド スラローム」
「サウンド チェイス」「サウンド キャノン」「サウンド ピッカー」「サウンド クック」
とミニゲーム集といった感じで、操作も十字キーの左右(もしくはL,Rキー)とAボタンだけと、
いたってシンプルな操作ながら、音を使う事によって、目で見て判断するのとは違った面白さがあります。
ある程度は、視覚的にも判断できるようになっていますが、目を閉じて音だけで楽しむ方がいい感じです。

「サウンド キャッチャー」は最初から遊べるのですが、その後分岐(これも音で選択)があり、
その分岐により、遊べるミニゲームが増えたり、その難易度が上がったりします。

「サウンド キャッチャー」は上から落ちてくる音のなっているターゲットをキャッチするのですが、
ターゲットの位置は音で確認し、遠くの音は小さく、近づくと段々大きな音になります。

初期ステージでは最初はターゲットも視認できるのですが、段々と見えにくくなり、
最終的には、ほぼ目で確認できなくなり、音を聴きその音の聞こえる位置を頼りに、
コントローラで左右に調整する事になりますので、上手く音の位置を調整し、
左右どちらかの端でなっていた音(ターゲット)を中央に来るようにすると、
これまで左右どちらかの耳だけで聞こえる状態から、両方の耳で聞こえ、
音が頭の中央で鳴っているように感じ非常に気持ちいいです。

また、複数の音をキャッチしていく事により一つの曲になるのですが、
当然音数が増えると、新しく来るターゲットの音の位置を判断するのが難しくなります。

他の6種類のゲームも基本的に音で位置を把握し、避けたり、通過したり、追いついたり、
撃ったり、拾ったり、捕まえたりするもので、難易度はそれぞれ3段階あります。

基本的にヘッドホンが必須で、使ったプレイ感想なのですが、
GBmicroでプレイすると普段使用しているインナーイヤータイプだと、
無音時にノイズが入って気になるので、密閉型のを使っているのですが、
邪魔です…携帯できませんし…というか、静かな所でゆったりとやる方がいいです。

まぁ、音が鳴ればノイズはそれほど気にならないのですが、
密閉型でやる方がより音の位置を立体的に感じることが出来ます。

『Soundvoyager』クリア画面

クリアすると「スタッフクレジット」と
「サウンド キャッチャー」の
「Remix」と「Shuffle」が追加されます。

「Remix」では各ステージの様々な音で遊べ、
「Shuffle」では連続してランダムで
各ステージをプレイできます。

イコライザーやミキサー等で音をいじって遊ぶ人には楽しいかもしれませんので、
できればクリア後に、「サウンド キャッチャー」等ゲーム内で使われた音を使って、
完全に自由に音を自分でエディットして、その曲を聴いたり遊んでみたかったりもしました。

この独自性やシンプルなグラフィックは「bit Generations」ならではのゲームだと思います。
ただ、このシリーズ全般にいえると思いますが、やはり人を選ぶゲームでもあると思います。
『Soundvoyager』以外にも『COLORIS』『ORBITAL』『DIGIDRIVE』も面白いです。

bit Generations Soundvoyager Amazonアソシエイト

bit Generations Soundvoyager
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価格:¥2,000(税込み)

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bit Generations 公式サイト http://www.nintendo.co.jp/n08/bit_g/index.html
飯野賢治 - Wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%A3%AF%E9%87%8E%E8%B3%A2%E6%B2%BB
リアルサウンド - Wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%A2%A8%E3%81%AE%E3%83%AA%E3%82%B0%E3%83%AC%E3%83%83%E3%83%88

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2006年06月28日 Wed 23:56

『脳に快感 アハ体験!』の感想とか。

SIMPLE2000シリーズの記念すべき100作目の『THE 男たちの機銃砲座』ですが、
当然と言うか、早速『絶対SIMPLE主義(Blog)』のDAIKAI-6氏がフライングゲットして、
感想をアップされていますが、なんか色々と凄そうなゲームですね…楽しみです…こんばんは。

『THE お姉チャンポン』もフラゲされていて、こちらは『お姉チャンバラ2』の
進化版というか改良版というか、新鮮さは無いでしょが、普通に面白そうです。

さて、ニンテンドーDSの『脳トレ』のヒットで一躍ブームになり何でも「脳」に結び付けたりと、
色々出ているこの手のゲームですが、今回はPSPの『脳に快感 アハ体験!』の感想。

PSPでまず気になるのはロード時間ですが、これはまったく問題ありません。
問題を選択した後等に間があると、この手のゲームは、集中力が欠けたりしますが、
これはほぼ読み込み時間を感じず、すぐに問題が始まりますし、メニューなどの読み込みも早いです。

ゲームのルールはシンプルで基本的には間違い探しの様な感じで、
答えが分かった時点で○ボタンを押し、間違いの部分にカーソルを合わせ、
再び○ボタンを押すと正解、不正解が分かり一定時間内に正解できないと、
終了メニュー画面が出てきて、数回繰り返し見ても答えが分からない場合、
ヒントを聞くことが出来るようになったり、答えを見れるようになります。

ゲームの種類は3種類で大体テレビ番組などで見たことがあるものだと思います。
「アハチェンジ」は、2枚の静止画が交互に表示されその違いを見つけるというもの。
静止画が切り替わる際に一瞬黒い画面が表示されるのがポイントで、
コレがあることによって意外と見つかりにくかったりします。

「アハムービー」は一見静止画に見える画像の一部が徐々に変化していて、それを見つけるというもの。
数回見ると低速で変化しているモノを高速で見ることが出来るようになっていたり、
見つけたあと見るとはっきりと変化がわかり面白いです。

「アハカット」はストーリーに沿ったムービーが流れ、カットが切り替わった後、
前のカットと違う部分が存在し、それを見つけるというもので、複数答えがある場合もあります。

全体的に問題数などのボリューム感はそれほど多くないようですが、
テレビで放送されている「アハムービー」は、テレビ番組なので当然ですが、
こちら(視聴者)が分かろうが分かるまいが、強制的に回答を見せられるのですが、
このゲームなら自分が納得できるまで答えやヒントをを見ることなく、
繰り返し見たり挑戦できるので、より集中して楽しむ事ができます。

また一人で集中して遊ぶ以外にも、携帯ゲーム機なので持ち歩いて遊べるので、
意外と外出先でのパーティーゲームとして遊ぶ事ができると思います。
テレビ画面ほど大きくないのであまり多人数では厳しいですが。

複数人で遊ぶと、自分が分かっていて、相手が分かってない時の優越感と、
その逆の場合のイライラ感がなかなか面白いです。

ゲームシェアリングで体験版をDLすることも可能です。

PSPのグラフィック機能を活かした面白いゲームだと思いますが、
ゲームの内容から繰り返し同じ問題を遊ぶには限界があるため、
収録問題数がそれほど多くない様ですので、2,800円と言う価格を、
高いと感じるか妥当と感じるかは、プレイスタイルによって変わってくると思います。

同様に間違い探しをモチーフにしたゲームはNDSで
右脳の達人 爽解!まちがいミュージアム』がありますが、
こちらはNDSの2画面を利用し、上下のスクリーンで間違いを見つけるというもので、
全て静止画なので、『脳に快感 アハ体験! 』よりシンプルな間違い探しゲームですが、
タッチスクリーンで間違いの場所をマークするので、操作感はこちらの方がいいかも。

脳に快感 アハ体験! Amazonアソシエイト

ソニーコンピュータサイエンス研究所
茂木健一郎博士監修 脳に快感 アハ体験!

価格:¥2,587(税込)

Amazonアソシエイト

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2006年05月24日 Wed 23:54

『カルチョビット』の感想とか。

VAIO type U」の新モデルが17万から20万と買えなくも無く、
AmazonでSHARPのAQUOS 32V型のLC32BD1LC32BD2が、
税込で169,800円(送料が別途2,500円必要)と格安なのが気になり、物欲が暴走しかけで、
それとは関係ありませんが、鼻もつまり気味な今日この頃です、こんばんは。

さて、GBA用ソフトの『カルチョビット』(公式サイト)が面白いです。
やっと1年目でフレッシュリーグを脱出したとこでの、とりあえずの感想です。

「サカつく」シリーズの様な経営(オーナー)的な部分は無く、基本的な流れは、
試合→課題発見→課題を元にトレーニング→戦術決定→試合の繰り返し。

美麗なグラフィックも、有名な実名選手も、実況中継の音声もありませんが、
寝転がりながらでも出来る気軽さは、手軽で携帯機に丁度いい感じです。

また、選手の名前が実名じゃないと言うのも、スポーツニュースや新聞などで、
何となく知っているライトなサッカーファンには、この選手はスゴイと分かっても、
名前等を覚えるだけでも大変ですので、受け容れやすくプラスになるかも知れません。

試合時間はハーフ(45分)で大体4~5分程度と比較的短く、
オフサイドもあったり、シュートがポストに当たったり、ロスタイムがあったり、
グラフィックもテンポもよく見ていて退屈しませんが、やれることがほぼ皆無なので、
基本的に見ているだけで、選手交代は3人までならいつでも可能ですが、
指示ができるのはハーフタイムの時のみと、シンプルです。

途中で監督を放棄して帰ることも可能ですが、監督の支持率が低下したり、
当然試合を見ていないので、課題の発見が出来ないので、見るほうが有利ですし、
じっと見ていなくても勝手に試合は進み、放置していても試合は終るので、
強制的に見なくても良い訳で、システムとして面白いです。

携帯機なので仕方ないのですが、グラフィックが小さく選手が分かりづらいです。
名前は表示されるが、誰が誰か分かりにくいのが、ちょっとした欠点かも。

基本的に個人能力重視な感じですが、試合中に出る課題が、
どの選手に対しての課題か分かりにくいのですが、課題をカードで表示し、
それらを組み合わせ特訓させるのが、プレイヤ次第なので、各選手の
パラメータを見て、自分なりに選手を育成していけるのは、自由度が高いかも。

ただ、練習の成果がすぐには試合で分かりにくく、チーム戦術、練習が欲しいと思ったりも。
試合ごとに選手は自動的に成長しますし、当然段々と強くなっていくのも徐々に感じますが。

「サカつく」シリーズは肥大化しすぎて、面倒と感じてきたところで、
この「カルチョビット」という作品は、同じジャンルの様で、
実は全く違った方向性で、かなり新鮮な印象を受けました。

監督として、チームに足りないものを補っていく、と言うシンプルなシステムは面白く、
また各課題の組み合わせで、特殊な練習メニューが増えたり、地味なドット絵ながら、
スタミナが切れてきたときの動きのキレのなさとか、シュートを外した時のリアクションや、
得点した時のキャラの動きなどが、上手く表現されてると感じます。

携帯機に合わせた感じで、タイトル名どおり、ちょびっと遊ぶには最適な一本だと思います。

「カルチョビット」公式サイト http://www.nintendo.co.jp/n08/bixj/index.html
GBA「カルチョビット」攻略サイト http://www.wikihouse.com/calciobit/
VAIO type U http://www.vaio.sony.co.jp/Products/UX1/spec.html

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2006年05月04日 Thu 23:56

パズルゲームは楽しいなぁ…ハハハ…

さっきまで『テトリスDS』の「ホールド」を知りませんでした…。
「ホールド」を上手く使うと、かなり戦略的に出来そうですが、まだ無理です…こんばんは。

さて、『テトリスDS』は負けっぱなしで悔しいので『カズオ』です。
この前までこの手のパズルのルールを間違って覚えていました…。
これは所謂「数独」「ナンプレ」と言われる穴埋め式パズルゲームの一種です。
*「数独」は株式会社ニコリの登録商標です。

操作はL/Rボタンでマスに置く数字を選択、×ボタンで借り置き、○ボタンで確定、
□ボタンで消去、方向キーでカーソル(対象となるマス)の移動、と操作に関しては、
シンプルで、感覚的に扱いやすい感じですけど、当然ですが慣れが必要な部分もあります。

また、L/Rで数字を順番に選択するため、離れている数字(例えば「1」から「5」等)を選択する際、
何度もキーを押さなくてはいけないのがちょっと不便ですが、同じ数字を連続して置く場合は楽です。
(「1」から「9」を選択する様な場合は、順に押さなくても、逆に選べばすぐです。)

初心者向けのヘルプ機能もあるので、この手のパズルが初めてでもコツを掴みやすいと思います。

使い切った数字を間違って使う事がないように、選択できなくなる点も親切だと感じました。
但しこれも、その数字を飛ばせるのではなく、選べないだけなので、飛ばせたら便利だったかも。

ただ致命的なのは、1種類しかないフォント(文字)がかなり見づらいというか、分かり難い。
「1」「4」「7」以外の数字の判別が付きにくく、結構無駄な間違いをしてしまいます。
「大画面でどうぞ」というのが売りなのに、じっくり見ないと見間違える事があります。

デザインを優先するのも分かりますが、フォントは何種類か選択できればよかったかと思います。
文字の見易さという点では『イラストパズル&数字パズル』の方が見やすいです。

ロード時間(8~10秒程度)も携帯機のカジュアルゲームにしては、気になります。
背景などの演出を控えめにしてでも、ロード時間を短縮して欲しかったと思います。

また、セーブがオートセーブしかないので、オンにしているとクリアした後等に、
毎回オートセーブがあるこの仕様は、携帯ゲーム機に向いてない感じです。
自分でセーブできる仕様(マニュアルセーブ)も欲しかったと思います。

税込2,800円と言う手軽な価格で、全体的な操作感やBGM、演出などの出来は良く出来ているだけに、
フォントの見難さとロード時間、セーブの問題が非常に残念ですが、お買い得な一本だと思います。

ただ、GBAやNDSでも同系統のゲームが出ているので、PSP以外にハードを持っている場合は、
同じ価格帯で数本出ているので、自分のスタイルや好みに合ったものを選択するのがいいと思います。

株式会社ニコリ http://www.nikoli.co.jp/
『カズオ』SCEJ公式サイト http://www.jp.playstation.com/scej/title/kazuo/

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価格:¥2,464(税込)

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2006年04月25日 Tue 23:18

PSP!LocoRoco!

買ってから遊んでないゲームや、聞いていないCDや、読んでいない本とかが、
かなりの量あることを、ついさっき思い出しました、けど、忘れてしまいそうです、こんばんは。

PSPのシステムソフトウェア バージョン2.70にしました。
これで、Flashコンテンツ(の一部)も閲覧可能に、そしてメモステからゲームのブートが可能に。
まぁ、メモステからのゲームの起動に関しては、今のところ『LocoRoco』体験版だけですけれども。

で、Ver.Up後、Flashを有効にするには、メインメニューの設定から、
「本体の設定」から「Flash Playerを有効にする」を選択し、規約に同意した上で、
有効にする必要があるのが面倒だけど、セキュリティとか権利を考えると仕方ないか。
※設定するには、PSPがインターネットへ接続出来る環境が必要です。

本体の設定Flash Playerを有効にする
本体の設定                     Flash Playerを有効にする

こんなゲームも遊べます
こんなゲームも                    遊べます

  _   ∩
( ゜∀゜)彡 PSP!PSP!
 ⊂彡

LocoRoco』体験版を遊ぶには体験版のデータをメモステの「GAME」ディレクトリの下位に
「UCJS10041」と言うフォルダを作って、その中に体験版のデータを入れ、
メインメニューの「ゲーム」の「メモリースティック」から、体験版を選択すればゲーム開始。

起動画面タイトル
起動画面                       タイトル

1ステージのみですが、キャラの動きも可愛いし、操作もシンプルで楽しいなぁ。
操作はLボタンとRボタンを押すと地面が傾き、転がって、LR同時押しでジャンプ。
○ボタンを短く押すと、小さく分裂して、長く押すと分裂していたのが合体と、これだけなのに、
ステージ中のギミックが上手くできているし、何もしていなくても画面中で何かが起こったり。

操作説明ストーリー
操作説明                       ストーリー

ゲーム画面その1アドバイスその1
ゲーム画面その1                  アドバイスその1

アドバイスその2アドバイスその3
アドバイスその2                   アドバイスその3

ゲーム画面その2終了
ゲーム画面その2                   終了

音楽もグラフィックに合っていていい感じで、これは欲しくなります。
何となく『塊魂』を初めて遊んだときの様な感覚がします。

  _   ∩
( ゜∀゜)彡 LocoRoco!LocoRoco!
 ⊂彡

メモステかファームウェアの仕様によるものかもしれませんが、
ちょっと起動に時間が掛かる気も(といっても知れていますが)。

ネットに接続できるPC環境があれば誰でも遊べるので、
興味がある方は、時間があるときにでも是非一度どうぞ。

脳内メモ ver.G http://blog.goo.ne.jp/kz_brain/
脳内メモ ver.G:まとめ置き場
http://blog.goo.ne.jp/kz_brain/e/b1c6eb633f56197b7529b9b757fac2f4
PSP システムソフトウェア バージョン2.70 アップデート
http://www.jp.playstation.com/psp/update/ud_01.html
LocoRoco公式サイト http://www.locoroco.jp/home/

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2006年04月02日 Sun 23:51

PSPの『THE 戦車』の感想みたいなの。

エイプリルフールってなんか面白ネタをやらなくちゃいけないのか、
色んな所でやってたみたいですが、私は想像力とかが乏しいので諦めました…。
例の咳と花粉での鼻水とかくしゃみも治まらないし…こんばんは。

PSPの『THE センシャ』THE 戦車』(公式)ちょっとやってみました。

ちなみに、私は戦車について詳しいわけでもなく、
『THE センシャ』を遊んだ事がある程度の知識での感想です。

タイトル画面戦車選択画面
タイトル画面                     戦車選択画面

操作方法はデフォルトで、アナログパッドで移動、方向キー(とL,R)で砲台の操作、
○で主砲発射、△でズーム(と解除)、これ以外の操作方法は、アナログパッドで移動、
主砲の操作を○×△□で上下左右に、主砲発射をRボタン、ズームをLボタンに変更できます。

敵は戦車かトーチカ位ですし、戦車だからか動きが重いので、地味な感じも受けますが、
センシャじゃないので、主砲が連射できないため、リロードの間は当然攻撃できないので、
相手の攻撃を受けない様に移動したり、敵がかなりバカなので、段差や壁を利用して、
無敵地点からの攻撃をしたり、地味ながらも戦略的(?)な部分も見受けられます。

ゲーム画面その1ゲーム画面その2
ゲーム画面その1                  ゲーム画面その2

ただ、私が戦車の事を知らないので、登場する戦車の基本スペック、
例えば、この戦車は、攻撃能力は高いが、移動が遅く、装甲が薄いとか、
移動、装甲は平均以上だが攻撃能力が低いとか、オールマイティだとか、
そういった事が、ゲーム内で情報が表示されないため、一切分からない点です。

ミッションを各戦車でクリアすると、カスタマイズポイントを得られるので、
それでHP,FIRE,ARMOR,SPEEDの能力を強化して、補う事が可能ですが、
HPとARMORの違いがイマイチ分からなかったり…。

また、ミッションのクリアの仕方だと思うのですが、何らかの条件で、
ミッションが増える(分岐する)のですが、その条件が全くのノーヒントなのも残念です。
あと、クリア時にランクが表示されるのですが、このランクもどうすればよくなるか不明…。

全体的に地味な感じはありますが、ロードも非常に短く、1ミッションも短く、
短時間でサクッと遊ぶのにはいいかも、とか思ったりしました。
結構地味にハマってます。万人向けではないと思いますが…。

ただ、今後この価格帯でSCEや他のメーカもゲームを出してくるようなので、
D3Pは結構大変な気もしますので、独創性のあるゲームを出して欲しいなぁって思ったり。

DAIKAI-6氏のBlog『絶対SIMPLE主義(Blog)』でもレビューがありますので、
気になる方は、参照して下さい。

きょうの『おいでよ どうぶつの森』。
93ベルで3,000カブ購入。93×3,000=279,000ベル。
そういえば、捕獲できる魚とか虫が変更されたのを思い出す。
明日から「春のガーデニング大会」なので、イベントキャラが来ないのが残念…。

絶対SIMPLE主義(Blog) http://blog.goo.ne.jp/daikai-6/
おかしい http://blog.goo.ne.jp/daikai-6/e/0376660b0105921813583fb9324b9f39
凄いぜ、PSP版THE戦車 http://blog.goo.ne.jp/daikai-6/e/57eaf9663b072ead96ca95d528bba169
私は見た。海賊を、そして原始人を
http://blog.goo.ne.jp/daikai-6/e/b2205c656dc58fbb5a6e74124be061cc
D3 PUBLISHER INC. http://www.d3p.co.jp/
おいでよ どうぶつの森 情報まとめWiki http://wiki-ureha2.sakura.ne.jp/doubutu_no_mori/

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2006年03月25日 Sat 23:58

結局イージーでクリア…。

時間を忘れ夢中になってゲームをやってました、そんな訳で日付改竄日記です、こんばんは。

エースコンバット・ゼロ ザ・ベルカン・ウォー』ですが、結局ノーマルでは、
クリア出来そうになかったので、イージーでやり直したら、クリアできました…。
雰囲気を出そうと音声を英語にして、字幕を日本語にしたら、戦闘中の会話が聞き取れませんでした…。
というわけで、今度こそと思い音声も字幕も日本語にしてノーマルで2周目チャレンジ中です。

前作がリアルタイムで物語が進行しているスタイルで動的な感じなのに対し、
今作品では、前作で語られた戦争と主人公を現在から辿ると言う、静的な感じがします。
ちょっと展開が速めな感じと、終盤のストーリーが微妙な感じもしますが、面白かったです。

全体的なシステムはやはり前作とほぼ同じですが、
ミッションを選択できたり、自分のとった行動により、
エーススタイルが変わり、出現する敵エース等が変わったりします。
また、一部追加された機能があったりしますが使いにくかったりで、
結局使わなかったり…というか、私が下手だから使えないだけかもしれませんが。

後、シリーズのお約束として、馬鹿でかい敵兵器や、
即死する敵の地上兵器も登場しますし終盤には地下に潜ります。

で、今作の売りであると思われる、敵エースとの空戦は、
流石エースつうくらい強いし、こちらは自分と僚機の2機に対して、
相手の数の方の数が多かったりで、難易度を上げると速攻で落とされてしまいそうな感じです。

というか、結構ノーマルでやった時は撃墜されましたよ…。
リトライの時に(スキップできますが)デモシーンが無かったら良かったのにとか思ったり。

その反面、対地ミッションが比較的多い感じもするのですが、
これは、敵エースを際立たせるために、わざとそうしてるのでしょうか?

で、倒した敵エースによって、ムービーでのインタビュー相手が変わったりするのですが、
ムービーのクオリティが非常に高くて、CGなのか実写なのか分からない感じがしますよ。
ゲームは実写に近いCGを目指し、映画はCGに近い実写を目指してるような…どうなんでしょうか?
ゲームの映画化でオールCGだと思いっきりこけた某FFの映画を思い出したり…。

前作の『エースコンバット5ジ・アンサング・ウォー』はBest版が出てるので、
そちらから始めてみて、面白いと思えば今作を買うか、Bestが出るのを待つのが良いのではないでしょか?

そんな感じで

                   ,'⌒,ー、           _ ,,..  X
                 〈∨⌒ /\__,,..  -‐ '' " _,,. ‐''´
          〈\   _,,r'" 〉 // //     . ‐''"
           ,ゝ `く/ /  〉 /  ∧_,. r ''"
- - - -_,,.. ‐''" _,.〉 / /  . {'⌒) ∠二二> -  - - - - - -
  _,.. ‐''"  _,,,.. -{(⌒)、  r'`ー''‐‐^‐'ヾ{} +
 '-‐ '' "  _,,. ‐''"`ー‐ヘj^‐'   ;;    ‐ -‐   _- ちょっと2周目逝ってきます
 - ‐_+      ;'"  ,;'' ,''   ,;゙ ‐-  ー_- ‐
______,''___,;;"_;;__,,___________
///////////////////////

きょうの『おいでよ どうぶつの森』。
そんな感じなので「とたけけ」さんライブを忘れたり、
「たぬきち」も「エイブルシスターズ」も閉まってましたよ
夜中に花に水をあげたり、住人とのふれあいの無いスルーライフな感じでした(´・ω・`)

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2006年01月31日 Tue 23:48

PSPの「パワスマ」の感想とか。

最近は『バイトヘル2000』の「やきもの窯」にハマっています。
10分間指定されたお手本グラフの温度にするため、薪とかをくべるのですが、
10分があっという間に感じてしまいます、6回やれば1時間です、時間の無駄遣いです。
そんな時間があれば、本とかを整理したり、要らない雑誌を捨てればいいのですが、つい…。
現実逃避って素敵ですね、こんばんは。

さて、先日買ったPSPの『Power Smash New generation』ですが、
「SIMPLE2500の『THE テニス』が早く出ないかなー」が口癖の『G.W.D』の少年氏が、
レビューをしてとコメントに書いてくださったので、軽くレビューと言うか、感想でも。

ただし、まだ軽く遊んだ程度で、ミニゲームをやりこんだり、キャラクタを作ったりしてません。

「Power Smash」(パワスマ)シリーズはアーケードとDC版の1と2しかやったことが無いし、
携帯ゲーム機のテニスゲームも『マリオテニスアドバンス』程度しかやったことがないので、
比較するものがあまり無いのですが、今作も実際のテニスに近い感じのゲームだと思います。
まぁ、リアルと言っても、実際に出来るわけではないので、テレビで見てるのと同じ感じですが。

ですので、必殺技的なショット等は存在せず、ネット際でラリーの応酬とかもありません。
相手が移動しそうな方向と逆方向にショットを打つという、行動が基本的なプレイになります。
選手も実在の一流のプロ選手で、仕草などは似ていますが、極端な個性はまだ感じられません。
あと、パワスマNew generationと付いていますが、実際DC版とそれほど変わらない印象を受けました。

CPUの強さがセミファイナルあたりから以上に上がるのも相変わらずな感じです。
こちらの行動が完全に読まれてるような感じで、先手を取られがちで、ポイントが取れません…。
あと、こちらのロブやドロップショットが、なかなか上手く成功しないので、結構ムカつきます。

ですので、CPUとやるより、人間同士でやったほうが面白いと思うのですが、
相手の嫌がることをするほうが有利になるので、性格の悪さがバレたりするかもしれません。
アドホックモードで対戦できるのですが、人数分のソフトが必要なのが難点です。

PSPにもDSと同様に無線LANが搭載されているのに、インフラストラクチャモードで、
日本国内や海外のユーザと対戦できるソフトの販売が国内では無いのが残念です。
(海外では「SOCOM」とかが対応しているらしいです。)

気になった点は、音声をUMDから読み込むためか、得点が入った後や、試合が終了した時、
1秒にも満たないのですが、動きが止まったり、音声のタイミングが遅い感じがします。
後、試合に勝った後の賞金を獲得するときの音が悪すぎます。

また、キーアサイメントが変更不可なのに、○ボタンがスライス、×ボタンがトップスピンと、
通常のショット(トップスピン)が○ボタンで無いのは、取説を読まずにプレイすると、
なんでこんなにショットが弱いのだろう?と思ってしまいます。

必殺ショットとかゲーム的なテニスに不満があり、
テレビなどでテニス中継を見るのが好きな人、パワスマシリーズが好きな人、
実際にテニスをやっている(いた)人とかには、面白いと感じるゲームだと思います。

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きょうの『おいでよ どうぶつの森』。
午前63ベル、午後59ベルと今日は小幅に値下がり…。
『もっと脳トレ』と『えいご漬け』と『BLEACH DS』とDSは、
遊びたいのが多いので『おい森』をあんまり遊べないような…。

続きを読む..."PSPの「パワスマ」の感想とか。"
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2005年12月15日 Thu 23:44

『闘争!ALL★STARの森』。

『Xbox 360』の『DEAD OR ALIVE4』のTVCMを見るたびに、
発売日が17日のまんまだよ…('A`)って気分になります…。
17日以降も、差し替えずにこのまま放送するのでしょうか?

あと、「~はハイデフに」って言うコピーなのに、
「テトリスはハイデフに」ってやらないのは、やはり、「テトリス」は、
ハイデフだろうがなかろうが、面白さには関係ない、ってことなんでしょうかね?

些細な事だけど、『エブリパーティ』もCM見ないな…
あの音楽に『エブリパーティ』の組み合わせ…見てみたいな…。
なんて、どうでもいいことばかり妄想してしまいます、こんばんは。

さて、遂に来ましたよ『THE ALL★STAR格闘祭』と『闘争!喧嘩グランプリ~Drive to Survive~』。

パッケージ表パッケージ裏
パッケージ表                     パッケージ裏

とりあえず、『THE ALL★STAR格闘祭』をプレイしてみました。
なんと、SIMPLEシリーズには珍しくOPムービー付き。
内容はD3P公式の予告ストリーミングで流れてるやつとほぼ同じですけど…。

で、ゲーム自体の出来は、まだ1キャラ(双葉理保)しかやっていませんし、
いつもの如く取説ほとんど読んでないので、正確さにかけるかもしれませんが、
とりあえず、アナログスティックには対応してません…。格闘ゲームでは普通なのでしょうか?

で、ゲームバランスとか作りとかOPの歌とかは物凄く大味な感じ。
例えるなら、「もやし炒め」をアメリカで食べたらこんな感じかも。
食べたこと無いですし、アメリカにあるかどうかも知りませんけど。
ほとんど「しゃがみ強攻撃」でクリアできたり…動きがカクカクしてたり…。

あと、結構コマンドのタイミングが結構シビアなので、
ヘタレな私では、超必殺技がなかなか出しにくい…(これは取説を見たYO)。
んで、初期状態で多分全キャラ(13キャラ)を使えるのはいいけど、
一人プレイだと、同キャラ対戦含めて13キャラ+ラスボス1キャラの
計14キャラ全部と対戦しないといけないのは、面倒ですよ…。

とまぁ、色々不満みたいなのを書きましたが、
これは格闘ゲームじゃなくてSIMPLEシリーズのキャラゲーです。
「ALL★STAR格闘祭」の名前どおり「お祭り」です、パーティーゲームです。

ある意味、このゲームが出たこととか、コレを買うこと自体がゲームなのです。
シビアな対戦とかそういうものを求めるものではありませんので、これはこれでオッケーなのです。
同じ2000円台で格闘ゲームを買うなら『鉄拳5 PlayStation 2 the Best』を買えば(・∀・)イイ!!のです。

予定では発売中…発売フゥー!
予定では発売中…                 発売フゥー!

闘争!喧嘩グランプリ~Drive to Survive~』はまだ遊んでません…。
タイトルが何か遊んでない順番みたいだ…。

今日の『おいでよ どうぶつの森』。
カブ価:午前181ベル、午後200ベル(買ってませんが)と、上昇傾向。
先日日曜日の売値が107ベルだったので、買っていたとすれば差額93ベル。
ということは、1000カブ買っていれば、93,000ベルの儲けになっていたという計算に。

しかし、釣りだと元手は初期投資(釣竿500ベル)のみで、それ以降の費用がかからないし、
一週間あれば同じ程度の儲けは出るので、値下がりのリスクを考えるとこの儲けは少ないかと。

Wi-Fi通信などで、カブの売却を出来る時間帯に、多くの人と通信でき、
相手の村にいければ、リスクは軽減されるので、そういう状態なら儲かるのかも。
なんてコトを、真剣に考えてしまっている…。

D3 PUBLISHER INC. http://www.d3p.co.jp

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2005年11月05日 Sat 22:41

『高速機動隊外伝 スゴイよ!むるあさん!!』。

やっとネタに出来ました『高速機動隊』。とりあえずやってみましたヨ。
いや、まだやっと4面をクリアしただけですが…久々にスバラツィ(バカ)ゲームですネ、こんばんは。

んで、感想は大体、ファミ通とか2ちゃんのスレとかに書いてること、そのままかも…。
15点っていうほどつまらなくは無いけど、無茶苦茶面白いって訳でもなく、
普通のゲームじゃん、とか思える自分がシムルペンジャーなのかもとか思ったり…。

高速機動隊パッケージ表高速機動隊パッケージ裏
高速機動隊パッケージ表      高速機動隊パッケージ裏

いや、それにしても早速(最初の難関)4面でゲームオーバーの連続…。
原因は、味方に後方から攻撃されて気付けば死亡…最大の敵は味方…。

もしくは、ターゲット攻撃途中に挿入されるイベントシーン(操作不能)で、
前方を味方に塞がれて、操作できるようになった時には、敵がとっくに視界の外…、
で、イベント終了した直後、何も出来ずに、ターゲットロスト(見失った)でゲームオーバー…。

一言
このゲームをプレイした、
故Lさん(仮名)さんの一言。

公にはされていないが、
彼はこの後、不審な死を遂げる。
しかし、このゲームとの関係は、
明らかにされていない…。

後、よく分からないのが、カウントダウン前の走行シーン。
これってゲームに影響があるのか無いのかさっぱり分からない…。
他は、高速のストレートをハンドルを切ってないのに、タイヤがすべる音がしたり、
ターゲットを攻撃しなくちゃいけないのに、いつの間にか、追い抜いてしまったり…。
追い抜いてしまって気付かずに、そのまま行くと、見失いました→ゲームオーバー…。

それにしても、「ロバート隊長」が面白すぎ。
『命令は絶対だ!』とか言われても、『俺が責任を取る』とか言って、
隊長自ら命令無視したり、それで、謹慎処分になったのに、
次の任務(ステージ)で颯爽と登場して、ある意味大活躍してみたり、
『情状酌量の余地はない!さっさと撃破してやればいいんだ!』って言う隊員に、
『裁きを下すのは法だ!法による裁きを受けさせるんだ!
我々は、自分自身が法であるなどと思い上がってはならん。』
とかいいながら、そのステージのターゲットをテイクダウン(破壊)して、
『法の裁きを受けろ!』って思いっきり裁いてますよ…。
ついでに、一般車もテイクダウン!バーンアウトも吃驚!
'`,、'`,、'`(´ω`),、'`,、'`,、

無駄にフルボイスだったりするのに、ロードが短いというか、ほぼ無いので、
快適だったりするので、もう少しチューンすれば面白い(というか快適な)ゲームになりそうな気も。
あと、開始時にSAVE DATAを確認して、あればLoad Gameとかにして欲しいなぁ…。
気のせいかもしれないけど…。
EAに作ってもらったら、武器を搭載したバーンアウトみたいになって面白いかも、とか妄想してみたり。
あー、けど、Load時間が長くなりそうでイヤかも…。

しかし、これを楽しめる人ってスゴイな…。

高速機動隊とお友達その1高速機動隊とお友達その2
高速機動隊とお友達その1            高速機動隊とお友達その2


高速機動隊~World Super Police~ Amazonアソシエイト

高速機動隊
~World Super Police~

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むるあの趣味部屋 http://blog.goo.ne.jp/mla_game/
高速機動隊~World Super Police~(公式サイト) http://s-police.com/
【ジャレコが】高速機動隊【ポリスもの】 http://game10.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1128867881/

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2005年10月29日 Sat 22:45

『ワンダと巨像』の感想みたいなの。

高速機動隊~World Super Police~』は、各所(といってもごく一部)にて、
買わないからな!「買え」とかって言うなよ!!絶対だぞ!!!
うわー買ってるよ!買わないって言ってるのに、何するんだよ!!
みたいな、ダチョウ倶楽部の上島竜平みたいなノリになってきてますね、こんばんは。

昨日は久々にじっくりと『ワンダと巨像』をプレイ。
結構面白いかも、けど、好き嫌いがきれいに分かれそうかも。
まだ半分も行ってない程度だけど、第一印象みたいな感じで。

で、どんなゲームかつーと、完全にアクションゲームです。
基本的な流れは「巨像を探す」→「巨像と戦う」の繰り返し。
巨像との戦闘だけに絞りきった、ソリッドなアクションゲームって感じ。
これだけなんですが、逆にこれだけに削った潔さがスゴイ。
ある意味かなりシンプル。余計なものとか足しすぎるとシムルペ?

移動は基本的に馬に乗って進むのですが、結構これが気持ちいい。
馬でいけない場所(高い所、地下など)には、馬から下りて、
歩いたり走ったり、ジャンプしたり、しがみついたり。

あまり迷う事もないと思いますし、極端な高所から落ちなければ、
死なないので、繰り返して、ルートを考えるのもあまり苦にならない感じ。

体力の回復は、移動中も巨像との戦闘中も同じで、しゃがんでじっとするだけで回復。
巨像以外のザコ敵は一切出現しなので、RPGの様に探索中余計な戦闘が無いし、
アイテムで回復できない代わりに、アイテム集めの煩わしさとか、
武器を探す必要がないので、巨像の探索と戦闘に集中できるのは良いかも。

攻撃は、基本は「いにしえの剣」がメインで、戦略的に「弓」を使用。
両方ともゲーム開始時から持っているし、弓も弓矢がきれる事がない。

巨像との戦闘は、巨像は弱点以外は攻撃しても無意味なので、敵の弱点を見つけ、
そこを攻撃できるようにするため、しがみつける場所を見つけて、巨像にしがみついたりと、
どうすれば弱点を攻撃できるかを見つける(考える)、実行するのが、戦闘のメインっぽい感じ。

しがみつきも無制限ではなく、握力ゲージ(みたいなの)があって、
いかに振るい落とされないようにするか、無駄なく動いたり、
ゲージを回復するかも重要だったり、アクションパズルゲームっぽい感じも。

握力と体力はアイテムで上限を上げる事も可能だけど、ちょっと分かりにくい。

どうすれば、そこを攻撃できるようになるか、天の声みたいなヒントがあるけど分かり難かったり。

巨像の攻撃は強烈なので、一撃食らうと下手するとゲームオーバー。
ただ、ゲームオーバーになっても、巨像との戦闘開始直前(巨像発見シーン)から
コンティニューできるので、面倒臭さは少ないかと。
巨像の迫力があるので、一撃で死んでもなんか納得してしまう感じ。

ムービーはこってりしたプリレンダリングCG(ムービー用のCG)ではなく、
リアルタイム3DCG(ゲーム中と同じCG)で進行するので、ゲーム中ロードはほぼ無し。
そのため、最近のプリレンダリングのCGムービーに慣れてたり、
期待してたりする人には、映像がちょっとしょぼく感じるかも。

全体的にシームレスなので、ストレスが少ない、と、ここまでが良い点。

気になった点もちらほら。
取説の雰囲気はいいけど、読みにくい。
ストーリーに謎が多い(クリアしたら分かるのかなぁ?)。
個人的にはアクションのバランスは悪くないと思いますが、
アクションゲームの得意な人はすぐ終るかも。
だから、クリア後のエンディングとか、特典というかオマケ次第では、中古の出回りが早そう。
(まぁ、これはショップが気にする事が多いかも)。

逆にCMとか印象だけで、内容が公開されてなかったので、
あまり知らずに買ってしまった人で、アクションが苦手な人には、
巨像の倒し方とかが分かりにくいし、若干難しめなので、
攻略サイトとかを知らない人や、見てもクリアできない、
ライト層の人が、クリア出来るか投げ出すか、微妙。

と『ワンダと巨像』に関しては今の所かんな感じです。
じっくり遊んだ方が面白そうなので、これから、ゆっくりと楽しもうと思います。

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2005年09月13日 Tue 23:22

『THE昆虫採集』第二笛「すごいよ!!パヤンさん」。

今日は「スーパーマリオ」誕生から20年ですね。
今年の11月21日で「スーパーファミコン」誕生15周年ですし、
任天堂は何か仕掛けてきますかね?

それはさておき、DAIKAI-6氏のBlog「絶対SIMPLE主義(Blog)」にすら
クリアが見えないと書かれ、強者揃いの2ちゃんのスレですら、
誰もクリアしたって話を聞かない(見ない)恐るべき難易度というか、アレな感じの
SIMPLE2000シリーズ Vol.83 THE昆虫採集』の昨日からの続きですヨ、こんばんは。

とりあえず、2ちゃんのスレを見ると、研究所を出た後、「みさき」と会話すると、
「昆虫研究所」の倉庫にアイテム(虫取り網)が入手できると知り、
倉庫に戻ってアイテムゲット、んが、3種類あったけど違いが分からない…。

とりあえず、昆虫を捕まえに、再び東の森へ。
しかし、とにかく、昆虫の捕まえ方が物凄くわかりにくい(飛んでいる昆虫との距離感とか)、
主観視点なのに真横に動けないとか、キーコンフィグが最悪な上、変更できないとか。
コントローラを叩きつけたくなるのを抑えつつ、なんとか最初の昆虫捕獲成功。

その後もテキトーに虫を捕まえて帰って、いそいそと博士に報告しにいくと、
頼まれたからイヤイヤ捕まえてきてやったのに、「新しい昆虫だね」と、
軽くスルーされて、ヒントも何もくれず…(昆虫がいなくなったのに悠然としてるし)。
倉庫に行ったら、アイテム(網2種類)が増えてたけど、それくらい教えてくれよ…。

で、パヤン様を見物しにいくと、衝撃の事実発覚!!

この島には 封印された
むげんの大地が たくさん かくれている ふふ
だれが 封印したか、しりたいか?

”しりたい”

いだいなパヤン!そう オレサマさ!
なぜ 封印したか、しりたいか?

”しりたい”

新入りイビリのためさ!
そう オレサマは おまえなんか 気にいらない
ない ない なの さん!
なぜ 気にいらないか、しりたいか?

”しりたい”

りゆうなのか ないのさ
ない ない ない なの さん!
ふふ わかったか! おもいしったか
ともかくだ
封印された大地のヒミツがしりたければ
このパヤン様に おねがいするといい
このオレサマから ヒミツをうばってみろ
そのために おまえは
オレサマをもとめて 遊びにくるのだ
この部屋にくるのだ きっとくるのだ
めいれいだ ふふふ

……。
なんつーか、このゲームを面倒にしている犯人をオマエですネ…。
それにしても、天才少年とか自分で言いつつ、物凄く性格が歪んでるので、
この島はやはり、その手の施設なんでしょうか?博士もおかしい感じがするし…。
で、手違いを起こし昆虫が逃がした犯人(?)は「みさき」か?(人かどうか微妙)

ちなみに、上記の質問で、”どーでもいい”を選ぶと…

あ そ
ともかくだ
封印された大地のヒミツがしりたければ
このパヤン様に おねがいするといい
このオレサマから ヒミツをうばってみろ
そのために おまえは
オレサマをもとめて 遊びにくるのだ
この部屋にくるのだ きっとくるのだ
めいれいだ ふふふ

なんだかなー、しょうがないので何回か遊びにいってやると…

集めた昆虫みせてみ
ちょっと 遊んでやってもいいぜ
へこまされにきたんだな?
おまえ 鼻のアタマ すりむいてっぞ
なんだ その目は?
すこしは 昆虫をあつめたみたいだな

で、ミニゲームを挑まれるんですが…

しょうぶ するか?
やるか?
しょうぶ するのか?
オレサマの昆虫と たたかわないか?

と、やる気マンマンなので、”はい”を選ぶと。

よーし じゃあどれでしょうぶする?
オマエのすきなのをえらんでいいぞー

適当に「空中レース」を選ぶと…

「空中レース」はトンボでの しょうぶだ
オマエ もってないんと ちがうか?

オマエ関西人か?えせ関西人か??
というか、好きなの選んでええって言ったやん!持ってへんからって、後で文句言うなや!!

”いいえ”を選ぶと複数のパターンが。

なにしてる?なに見てる? よせやい テレるじゃないか
いま いそがしいんだ あっちいけ
はたらけ ろーどーしゃよ!
ガキは おんもで遊んでいろ

小学生は「ろーどーしゃ」じゃないと思います。で、ミニゲームに勝った場合

パヤンさまは なかない!

泣いても泣かなくていいから…っていうか、泣いてるし…。
それより、「モナーは わたさない!」とか思ったり。
んで、負けた場合の反応の方が面白かったり…

パヤンさまの いだいさを知ったか!
ば~か!ば~か!ば~か!
オレサマの てきではなかったようだね ふ

やっぱ、パヤンはツンデレ系の萌えキャラだと確信。
それにしても、突っ込みどころは多いのに、ヒントがこんなに少ないってのもスゲーな…。

続く…(多分…)。

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2005年09月12日 Mon 23:56

『THE昆虫採集』第一話「ファーストコンタクト」。

世間的には、衆院選の事とかiPod nanoとかの話題がタイムリーなのでしょうが、
日曜日は、『マジレンジャー』と『仮面ライダー響鬼』と『THE昆虫採集』とその他の、
ステキな事に気をとられていました、こんばんは。

で、ちょっとだけ遊びました、『SIMPLE2000シリーズ Vol.83 THE昆虫採集』。
いろんな意味でこのゲームはヤバイです。
まずは序盤のデムパ溢れる会話(台詞)の抜粋(ほぼ全部か?)をどうぞ。

島流しにされる、妙にリアルだけど、あっという間に終るOP。
で、いきなり昆虫研究所に到着、で、高木博士(70歳)と会話。

ようこそ 翔太くん
ここが私の 昆虫研究所だ
昆虫をみにきたんだね?

昆虫に興味も無いし、帰りたいので”いいえ”を選択。

ん?さいきんみみがとおくての
もういちど おおきなこえで こたえておくれ
昆虫をみにきたんだね?
(”はい”を選ぶまでこれ)

ジジイ…とか思いつつ、仕方なく”はい”を選択。

そうだろうとも
ここは 昆虫研究所だものね
いますぐ昆虫をみたいかね?

別に見たくも無いので”いいえ”を選択。

ん?なんといった?
もういちど おおきなこえで こたえておくれ
(”はい”を選ぶまでこれ)

しょーがねーので、”はい”を選択。

そうだろうとも
ここは 昆虫研究所だものね

で、とっとと虫を見て帰ろうと思うと…

ところが ゆうべ ちょっとしたじけんがあってね
いま ここには 昆虫が いっぴきもいないんだ
いや

いることは いる
ここ ではなく この島のあちこちにはね

( ゚д゚)ポカーン

つまり こういうことなんだ
ゆうべ ちょっとしたてちがいがあって 昆虫たちが この研究所から
にげだしてしまったんだよ
すべての 昆虫が だ
はあ
そこで 翔太くんにおねがいがある
にげだした昆虫をつかまえてきてほしい
かんたん じゃろ?→追い出される

会話後、いきなり放置。そんな無茶苦茶な、昆虫もいないんだし、
捕まえるのは、あんたたちの責任だろ?さっさと、帰してくれと思いつつ、もう一回入ってみる。

これから おでかけかね?
じゃあ いっといで→追い出される

'`,、'`,、'`(´∀`),、'`,、'`,、

昆虫を見に来たと強制的に言わせ、
しかも「ここは、昆虫研究所だものね」とかいいながら、
手違いで虫が逃げ出したから、一匹もいないので、捕まえて来いって…。
無茶苦茶だ…あまりにも無茶苦茶だ…
しかも、ヒントとか採り方とか、誰かに何かを聞けとか一切説明なし。

そもそも、選択肢の意味が突っ込み以外無いので、無くてもいいと思います。

で、自室に行ったりして、テキトーにパヤンの部屋に入ると…。

おまえ だれ?
”翔太”
オレサマをしっているか?

はぁ?取説に載ってたよ「パヤン」だろ?と思いつつ”はい”を選択。

じゃあ オレサマの名をいってみろ
”おめがねくん”
ちがう!パヤン!オレサマの名はパヤンだ!
博士のゆーしゅーな 助手さ!
てんさい少年パヤンだ!
ちゃんとパヤンの名をおぼえたか?

”おめがねくん”って答える主人公もどうかと思いつつ、
これ以上、相手にしたくないけど、笑えそうな”いいえ”を選択。

ふ きみは 何年生なんだい?
もういい きみとなんかはなしていても じかんのむだだ オレサマはいそがしい
さっさと いきたまえ!→追い出される

で、ドコに行けと…?

ちなみに、別の選択肢を選んだ場合。

オレサマをしっているか?
”いいえ”
オレサマをしらないのか?オレサマの名はパヤン
さあ、よんでみたまえパヤンさまと
”いやべ”

ものおぼえのわるいジャリだな
オレサマの名はパヤン! いだいなパヤン!
博士のゆーしゅーな助手さ!
てんさい少年パヤンだ!
ちゃんとパヤンの名をおぼえたか?
”いいえ”
ふ きみは 何年生なんだい?
もういい きみとなんかはなしていても じかんのむだだ オレサマはいそがしい
さっさと いきたまえ!→追い出される

シュールすぎ…。
けど、どうしていいか分からないので、もう一回いってみる。

なんだ 用もないのにくるな→追い出される

ひでぇ…投げっぱなしだ…。
こいつ、マジで人を怒らせる天才だよ。
っていうか、ツンデレ系?(それっぽい言葉を使ってみる)。

倉庫に行っても中庭に行っても何もなかったので、
しょうがないので、外に出ると、突然目の前にヒロイン(多分)登場。

こんちは
”こ こんにちは”
うふ
あたし、しってる?

知るかボケ、と思いつつ、取説を見ていたので、”はい”を選択

そ うれしい
ほんと?ほんとに?→”あたし、しってる?”に戻る

オマイ疑り深すぎ…しょうがないので”いいえ”を選択。

わたし みさき
みさき ちょうちょ のうまれかわりなの
うふ
ちょうちょさんが ひら ひら ひら
うふ
翔太くんのまわりで ひら ひら ひら
うふ

ここは自意識過剰な○○○○の島ですか?
そういう人達が○○されてる島ですか?

東の森に行くと、又○○○○の「みさき」登場。

翔太くんが はじめて あたしの島に きたところよん
ぶおん ぶおん ぶおん
おおきな すごい羽に はいって やってきたところ

マジ、コイツらとは関わりたくないです…。帰りたいです…。
そして、昆虫採集へ…。続く…。

D3 PUBLISHER INC. http://www.d3p.co.jp/
ベストメディア http://www.bestmedia.co.jp/index.html


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2005年08月16日 Tue 22:02

『押忍!闘え!応援団』インプレッション

自民党ホリエモンに出馬を打診」って、
もう何か、なりふり構わず当選しそうなら誰でもいいって感じなんで、
鈴木宗男氏が出馬する所に、対抗馬として、
元私設秘書のムルアカ氏を出馬させるとか(日本人じゃないけど)、
ボビー・オロゴン氏(また、日本人じゃないけど)を出馬させて
「コイズミー、オマエスゴイナー」とか「フザケンナヨー、カイサンスルゾ」とか言って欲しいなー、
と夢は無限大です、こんばんは。

さて、先日やっと、NDSの『押忍!闘え!応援団』の一本木龍太(多分ノーマルレベル)の
「READY STEADY GO」(RSG)ステージクリア出来たー!!イヤッホー!!!
クリアできたのがこんなに嬉しかったゲームは久しぶり、マジで。

で、このゲームですが、
基本的には、このゲームは所謂リズムアクションゲームです。
タイミングよくスクリーンをタッチしたり、スライドさせたり、
回転させるというのが、主な内容なんですが、
これがDSのタッチスクリーンの機能を上手く活かしてて、
インターフェイスを変えることで、これまでの音ゲーとの違いを感じさせますし、
ステージ毎にストーリーがあるのも目新しい感じがします。

ゲーム中は間奏(1曲につき3回か4回あります)以外では、
必死に下の画面(タッチする方)を見ているので、
ストーリーをじっくり見れませんが、クリア後には、
リプレイでじっくり見ることが出来る様になっています。

そのストーリーも受験生を応援して合格させたり、
人気の無いラーメン店を繁盛させたり、最後は地球を救ったりと、
いい意味でバカっぽく仕上がってると思いますし、
全体的なグラフィック(イラスト)も、好みはあると思いますが、ツボです、ナイス!!

それにしても、このゲームやっていくうちに、
上達していくのが分かるので、止め時を見つけるのが難しい…。
つい、あと少しでクリア出来そうだからもう一回って繰り返してしまう…。

クリアするには、曲のリズムとタッチするマーカの配置を覚えることが重要なんですが、
上達していくと自然に以前てこずったステージ(曲)を、クリアできるようになってるのが、
このゲームのスゴイというか中毒性の高い所なのかも。

また、最初から全てのストーリー(曲)を選ぶことが出来ない様になっているため、
いきなり好きな曲だからってことで、高難易度の曲を選び挫折ことも無く、
スムーズに上達していけるという面もありますが、
逆に一度全部クリアしないと、好きな曲(ステージ)を選べないし、
この手のゲームが得意でない人だと、クリアできないステージ(曲)があると、
それ以降のステージ(曲)が遊べないというデメリットも考えられます。

ただ、1回(1曲)のゲームの時間も2~3分程度ですし、
NDSなのでロード時間も無いのでサクサク遊べます。

あと、最初はなんとも思ってなかったのですが、NDSから歌声が!
175R以外本人じゃないけど、それでもNDSからヴォーカルが流れるって、
スゴイと思いました(私の場合、本人かどうか分からないんですけどね)。

私は、邦楽をあまりというかほとんど、聴かないので、収録されてる曲のほとんどの、
サビしか知らないか、なんか聞いた事あるって程度のうろ覚えか、
全く知らないとかだけど、やっていくうちに、段々と曲のリズムとか歌詞を覚えたりして、
一部の曲が結構気に入ったりして、そんなこんなで、私でも楽しめましたヨ。
RSGなんかもう何回聴いたことか…orz

ただ、独自の操作方法や、人によっては難易度が結構高い感じがするので、
応援に失敗する(=ゲームオーバーになる)と、曲の最初からやり直しになってしまうので、
同じ曲(しかも途中までだけとか)を何度も聴くはめになるので、
そのあたりの救済措置があれば、よかったかもとかも思います。

また、「協力プレイ」と「対戦プレイ」の2種類の通信プレイが可能なのですが、
人数分のニンテンドーDSとDSカードが必要と、1カートリッジで出来ないのも、
勿体無い感じがします(お試し版配信は可能ですが)。

で、このソフト、この前のファミ通のランキングでは21位(11,280本)と、
あまりパッとしない感じが…。
やってみた感想としては、もっと売れてもいいと思うんですが、
JUMP SUPER STARS』が次の週に発売されたという事もあるので、
ブランド力(もしくは、知名度)で考えると、やはり弱いんだろーなー、
無印新規タイトルと昔から現在までのジャンプキャラが多数出る新規タイトルとじゃ。

それと、子供が夏休みにどっちか一本を買う(買ってもらう)としたら、
JUMP SUPER STARS』を選びそうだし、『押忍!闘え!応援団』の収録曲が、
NDSユーザとどの程度マッチしているか、私には、よく分からないし。

あと、やっぱりあのCMもちょっと…。
あれじゃ、どんなゲームかとか、ゲーム内容とか、面白さが伝わらない感じが…。

任天堂も「ニンテンドーDS ダウンロードサービス」で体験版を
JUMP SUPER STARS』だけでなく、『押忍!闘え!応援団』も配信すればもっと売れたかも。
このゲームはやってみないことには、面白さを伝えにくいと思いますし。

けど、実際に遊んでみると面白いと思うので、
NDSを持っていて、音ゲー好きな人とか、ちょっと変わったゲームとか、
遊べるバカゲーとか、面白いゲームをしてみたいって人にはオススメです。

押忍!闘え!応援団(任天堂公式) http://www.nintendo.co.jp/ds/aosj/

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2005年07月06日 Wed 23:32

『影牢II-Dark illusion-』インプレッション

武富士CMが新しくなるって言うのが、
Yahoo!とかIT MediaとかBroadband Watchに載る日本て平和でステキだなー
とか思う今日この頃です、こんばんは。

さてさて、『影牢II-Dark illusion-』ですが、かなり遊びましたし、
発売からほぼ一週間経ちましたし、ちょっと、発売翌日に褒めすぎた気もしますし、
なるべくネタバレを防ぎつつ、まとめというか、総合的なインプレッションでも書こうかと。

ただ、コレまでのシリーズをやったことがあるので、
ちょっと辛口になっているかもしれません(けど、面白くなかったら書かないですヨ)。

はっきりいって、賢くない敵と、特定の敵によるハメ。

これは、敵キャラがあまり賢すぎて、トラップに引っかかってくれないと、
ゲームとして面白くなくなってしまうので、非常に難しいかも知れませんが、
同じパターンの罠コンボで勝ててしまいます。
もう少し(一部のキャラだけでも、ズルではなく)賢くても良かったのでは…。

また、特定の敵の攻撃によってハメ状態になり、
一度食らうと延々と食らい続けゲームオーバー確定になったりします。
本当にどうしようもなく、ただやられるのみです…。

仕掛けるのが難しい(メンドクサイ)割りに、あまり必要性を感じないダークイリュージョン(DI)

敵に与えるダメージなども多く、エフェクトやムービーなどは面白いのですが、
一度決めてしまうと、それなりに面倒なので、またやろうと思わない、というのが本音です。

また、DIを成立させるための、条件や場所が全くノーヒントなので、
攻略サイトを見るか、攻略本を買わない(読まない)と無理だと思います
(一つは説明書に載っていますが)。

しかも、特定のステージでしかできない上、数が少ないので、
一度失敗すると、やり直すか、繰り返しプレイでやるしかないのが、残念です。
(狙いすぎるとヌっ殺されたりします)。

まぁ、あまり多すぎても、ありがたみが薄れるというか、
特殊性が無くなるからかも知れませんが。

終盤、同じ部屋のみでの戦いが続く

終盤、部屋の移動ができず、同じ部屋での戦闘が延々と続きます。

なぜいきなりそうなるのか、説明も無く、突如現れるやたらヒットポイントの高い敵と、
ダラダラと戦闘(罠まで誘導、罠発動の繰り返し)が続きます。
ここでも、敵のハメ攻撃を食らうとゲームオーバーになりがちです。
体力回復の手段が全くありませんし。

倒し方の分からないラスボス(強すぎ)

ややネタバレ気味になりますが、
ある選択肢を選んだ場合のラスボスが強すぎな上、
倒すためにあることをしなければいけないのですが、
これまたDI同様ノーヒントのため、普通にプレイしたら不条理に負けてしまいます。

これまた、攻略サイトを見るか、
攻略本を買わない(読まない)と倒すのは無理だと思います。
まぁ、分かっていても難しいと思います(それまでの敵と比べ物にならない強さです)。

スキップできないエンドロール

これは、ネタバレになるので詳しくは書きませんが、ラスボス戦と関係があります。
一度目なら分かるのですが、繰り返しプレイを前提としているのなら、
普通スキップできる仕様にするのが、常識的だと思うのですが…。

意外と少ないエンディング(飽きるのが早いかも)

期待した割には、エンディングの数が少ないです。
それなら、もっと個々のエンディングを
印象深いものにして欲しいと思うのは、欲張りすぎでしょうか?
まぁ、原点回帰+新規ユーザのためだと思えば仕方ない部分もあるのですが、

あまり意味の無いサイドストーリー

別の視点から見たストーリーと書かれているのですが、別の視点というより、
別のストーリーというか、取って付けたような印象しか残りません。
このサイドストーリーによって、メインのストーリーが変わるなどの効果があれば、
非常に面白いと思うだけに残念です。

ただ、この仕様だと原点回帰+新規ユーザにはとっつきが悪いのかも知れませんが。

と言う訳で、原点回帰という意味では成功かもしれないけど、
結局購入した大半はこれまでのシリーズファンがほとんどだったような気もしますので、
シリーズのファンにとっては物足りないかも。

ただ、今回はマイナス面ばかり書いたので、
コレだけ読むと物凄く面白くないように感じられるかもしれませんが、
ファーストインプレッションで書いたように、トラップアクションという発想など、
面白い点も多々あります。

次回作が出るかどうかは分かりませんが、
万が一でれば、次こそはシリーズのファンも納得するようなモノを期待します
『蒼魔灯II~影牢II 真章~』とか。
(ついでに、外注じゃなく「Project Zero」チームに作って欲しいです)。


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2005年07月01日 Fri 22:10

『影牢II-Dark illusion-』ファーストインプレッション

昨日は宣言通りというか、予定通りというか、『影牢II-Dark illusion-』をやってました。
とりあえず、エンディングを一つ見ただけでの感想ですが、やはり面白い、罠サイコー。
これぞ、元祖『罠ゲー』って感じです(そんなジャンルがあるかどうかは知りません)。

ストーリーは相変わらずのダークファンタジーで、
一つ目のエンディングも、やはりというか、ダークな感じのエンディングでした。
エンディングも複数用意されているようですが、どれもハッピーエンドにはならないかも…。

このゲームの大まかなシステムとしては、
基本的に一対二、もしくは一対一での戦いとなりますが、
自分のキャラは相手に対し、直接攻撃することが出来ないため、
床、壁、天井の三箇所に、罠を仕掛けてそこに誘導し、罠を起動させ、
自分で仕掛けた罠や、各部屋に最初から用意されている仕掛けを利用し、
敵にダメージを与えるというシステムのゲームです。

この罠を上手くしかけ、連続でダメージを与えることがこのゲームの肝ですが、
最初は手持ちの罠(へんな言い方)も少なく、
ダメージの量も少なく、なかなか上手く連続で決めれなかったりしますが、
敵の体力も序盤は少なめなので、練習用(チュートリアル)みたいな感じです。

敵から攻撃を受けるとダメージを受けたり、
また、自分で仕掛けた罠や、各部屋の罠に自分がハマってしまったりしても
ダメージを受け体力が無くなりゲームオーバーになるので、
敵を上手く誘導しつつ、敵と罠(の有効範囲から)逃げつつ、
罠を仕込み、作動させる必要があります。

ストーリーが進むにつれ、段々と敵も強くなったり、
徐々に大ダメージを与える事のできる罠や、ダメージは少ないけれども、
複雑なコンボ(連続して罠にハメる)を作るための罠を入手(作成)できるようになります。

また、敵も直接攻撃タイプ(剣とか)と間接攻撃タイプ(弓とか)と2種類いますが、
直接攻撃タイプは、誘導しやすい代わりに体力や耐久力が高かったり、
間接攻撃タイプは、離れて攻撃してくるため、罠にハメ難い代わりに、
体力や防御力が低いといった感じで、敵の癖や特性が分かりやすく設定されています。

また、一度クリアした後も、
クリアした時点で所有している罠(+α)を引き継いでプレイできるので、
後で述べる「ダークイリュージョン」等大掛かりな罠を作成しやすくなる点や、
マルチエンディングなので、複数回プレイするには、いい感じです。

今作の特徴としては、PS2でのリリースということもあり、
グラフィックやフルボイスでのイベント(ストーリーの進行)等の正統な進化と、
「ダークイリュージョン」と呼ぶ、よりいっそう派手な演出のトラップなどが上げられます。

「ダークイリュージョン」はコレまであった、
各部屋の罠の大掛かりなバージョンみたいなモノですが、
コレが決まると、大ダメージを与えられ、絵的にもよりいっそう痛そうです。
ただ、発動条件が分かりにくかったり、難しかったりしますが…。
もちろん、自分がコレに嵌ったりもします…。

全体を通して、短いストーリー(章)で構成された展開が続き、
途中、選択によってストーリが変わったり、
章毎に別視点から見たストーリー(サイドストーリー)があったりと、
ボリューム的にもかなりやり込めると思います。
(セーブは各章ごとに可能)。

難点を挙げるとすれば、視点変更がしにくい事があります。
敵の位置の確認や、起動させた罠の状態が確認しにくかったりします。
右スティックで視点を移動できるのですが、思った通りに視点が変更できなかったり、
罠を起動させるボタンも右側なので、これが最大の欠点かもしれません。
L,Rキーでの視点変更が出来れば、良かったのですが…。
この視点の悪さは、間接攻撃タイプの敵のとき、厄介だったりします…。

あとは、ゲームオーバーになった時、毎回読み込みが発生するのが
ちょっと気になったりしますが、どこからやり直すか選択
(その章の最初からか、ゲームオーバーになったところか)できたりするので、
それ程長くもないので、問題ないかと(人によると思いますが)。

このシリーズ(といっても各作品関連性は、ほぼ無し)は、
'98年発売のPS版『影牢~刻命館 真章~』と'99年発売のPS版『蒼馬灯』をやりましたが、
実に6年ぶりの新作で、また、初のPS2でのリリースですので、
あまり複雑になりすぎず、コレまでのシリーズ作品を
遊んだことがあってもなくても、十分楽しめると思います。
逆に遊んだ事が無い方が(最初は戸惑うかもしれませんが)新鮮かも知れません。

このゲーム(PS版)の開発チームProjectZero)がPS2の『零シリーズ』を作ったとか。
ということで'7月28日発売予定のPS2の『零~刺青の聲~』も期待してたりします。
今作(『影牢II Dark illusion』)に、どの程度この開発チームが参加してるかは、不明ですが…。

ただ、罠を使うという事ですので、見た目にも残酷なシーンが多いので、
そういうのが苦手な人や、冗談の通じない人にはオススメしにくいかも…。

影牢II-Dark illusion-公式サイトにムービー(Windows Media Player形式)があるので、
それを参考にするのもいいかもしれません。

私個人的には、止め時を見つけるのが難しかった位、面白かったゲームです。
おかげで寝不足になりました…OTZ

Amazonアソシエイト 影牢II-Dark illusion-影牢II Dark illusion

テクモ
価格:¥6,069(税込)

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テクモ http://www.tecmo.co.jp/main.htm
影牢II-Dark illusion-公式サイト http://www.tecmo.co.jp/product/kagero2/index.htm

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2005年03月25日 Fri 23:50

ルミネスとメテオス(PSPとNDS)

最近気付けば、PSPの『ルミネス』か、
Nintendo DS(NDS)の『メテオス』ばっかりやっています。

で、ふと思ったのですが、
なんで同じ様なゲームなのにこんなに遊んだ感じが違うのか?

たまたまこれらは、発売しているメーカが『バンダイ』で、
開発が『キュー エンタテインメント』と同じ会社ですが、
当然関わっているスタッフの方々や、開発時のコンセプト、
ゲームのシステム(ゲーム内の法則)等は、
二つともそれぞれ違う部分が多いと思いますが、大雑把に分類しようとすると、
両方とも『テトリス』、『ぷよぷよ』や『コラムス』等と同じ
上から落ちてくるオブジェクトを操作して、一定の法則に従ってそれらを消滅させ、
一定以上積み上がるとゲームオーバーになると言う、
いわゆる、「オチモノ系アクションパズル」というカテゴリに分けられるのに、
何故ここまで違う面白さになるか考えてみました。

もちろんオチモノ系アクションパズルと言っても、コンセプトやゲーム内の法則等
それぞれ個性がありますが、この二本からPSPとNDSのコンセプトの違いが、
はっきり分かれている感じを受けます。

その理由に、『メテオス』はNDSのタッチパネルを直接タッチペンで操作する、
操作の面白さ(もちろん操作の目新しさ以外にも面白い点は多数あります)、
一方『ルミネス』は、PSPのグラフィック美しさと音楽(音)の融合と言う点
(こちらも同じく、それ以外の面白さも色々あります)だと思います。

これは、NDSが従来のGAME BOY ADVANCE(GBA)と互換性を保つため、
コントローラでの操作も残しつつ、今までと違う面白さを提供するため、
従来のコントローラでの間接的な操作から、
タッチパネルを直接さわり操作するというアプローチであること。

PSPは従来の携帯ゲーム機の機能を超え、
据え置き型ゲーム機並みのグラフィックや音を出せることで、
これまでの携帯型ゲーム機と違う、
ポータブルメディアプレイヤーと言うアプローチで
携帯型ゲーム機に参入したからだと思います。

ただ、これらはヘタレゲーマーの私が、それぞれ別物のゲームを
勝手に作ったカテゴリにカテゴライズしてる訳なので、物凄く主観が入っていますし、
それぞれのゲームの面白い部分の一部だけをピックアップしているだけであり、
また、面白さと言うものは人によって全く違うはずですし、
どちらが面白いとか、どちらのハードが優れているかと言うわけではありません。

日本ではPSPでのみ『リッジレーサーズ』が発売されていますが、
北米ではNDS版『リッジレーサーズ』も発売されているので、
それらから見てみると、二つのハードの特性等が、
どの様に違うか分かりやすいかもしれませんが、
ただ全く別なゲーム機なので、比べることには意味は無く、
どちらが自分に向いているか(欲しいと思うか)、
と言う事が選択する際には重要な点だと思います。

なんか、ありきたりで無難でしょうもない内容になってしまってますが、
これは、私の分析力とか文章力の無さのせいです…orz

ルミネス公式サイト http://lumines.jp/
メテオス公式サイト http://planetmeteos.com/index.html
Q ENTERTAINMENT http://www.q-ent.jp/
BANDAI http://www.bandai.co.jp/
PSP/RIDGE RACERS http://namco-ch.net/ridgeracers_psp/index.php

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2005年03月22日 Tue 20:54

『THE西遊闘猿伝』インプレッション

やっと、昨日Amazonから『THE西遊闘猿伝』が届いたので、
昨日はコレばっかりやってましたよ。
で、一応クリアしたので全体的な印象でも。

って思いましたが、フライングゲットした、
SIMPLE界のネ申DAIKA-6氏が『絶対SIMPLE主義』にて2回程書かれているし、
SIMPLE伝道師のakio氏もBlog『MO-GOS』の「こんなものかもね」で軽く触れられているし、
竜胆氏の『GameNews Watcher』でも、インプレッションが載ってるし、
物凄く今更感が漂う感じですけど、まぁ気にせず書いてみるかと。

*無駄に長い文字列です

開発会社は「お姉チャンバラ」でお馴染み、TAM SOFTということで、
カメラ(視点)はいつものTAMクオリティー
(「お姉チャンバラ」と同じで、良くはないけど、致命的でもない)、
システムもTAM SOFTには、防御って言う概念が無いのか、防御無し。
(攻撃が最大の防御ってコトでしょうか?)。

孫悟空の挙動というか、移動する際は、コイツ猿だから、
走るときは二足歩行なんてオカシイよな、って感じで、
走るときは四足です、ある意味リアル指向です。

顔も、孫悟空をはじめ、仲間になる猪八戒、沙悟浄他、
全て極悪な面構えです。コレもある意味リアル指向ですか?
正直、敵と見間違います。

でまぁ、途中はこれもアチコチで言われてますが、
「猿無双」と言われる様に、敵がワラワラ出てきて、
それをなぎ倒すのは、それなりに面白いです。
敵の大きさも結構なもので、処理オチもせず何気に技術力を感じさせます。
ロード時間も気になるほどでもなく、サクサク進めます。

ココだけだと2000円とは思えない、素晴らしい出来だと思います。

ポリゴンのパース変えただけとか、色変えただけとか、
テクスチャの張り替えただけじゃねーの?とか言ってはいけません。

基本的に最初は孫悟空(もしくは、豚、河童)がまず、
単独で出口(大きな仏像)を「探しに行け」と言われ、
探しに行き、見つけると、また三蔵法師の所まで戻って、
今度は馬に乗ってるくせに、以上に進むのが遅い三蔵法師を守りながら
(というか、勝手に敵をぶち殺しながら)
ゴール(さっき見つけた仏像)まで(三蔵法師が勝手に)進んでくれます。

三蔵法師を守れって言われますが、守る必要ありません、滅茶苦茶頑丈です。
全員の体力を回復してくれるだけマシありがたいですけど。

で、クリアすると使えるアクションが増えるので、
やり残したことがあるって言われると、ソレを使って、
ボスを倒すため、小さな仏像を探して、見つけると、

『僕はこの辺を治める神様だ。おっさん、あんたにちょっと頼みがあんだけど。
この辺にいる化け物の親分をやっつけてほしいんだ。
やっつけてくれたらお礼するからさ~。しっかり頼むよ~。』

って、仏像とは思えないようなフレンドリーな態度で頼まれるので、
また同じ様に、三蔵の所に戻ると、三蔵が、

『・・・成る程、分かりました。困ってる方を放ってはおけません。
謹んで、お受けいたしましょう。さあ、妖魔退治に参りますよ。』

って感じで、何故かボスまでの道を知っているので誘導してもらい、
ボスが居る所まで三蔵のナゾのパワーで扉を開けてもらい、
(この辺りが御仏のお導きなんですかね?)
ボス戦に向かい、ボスキャラを倒すの繰り返しです。

ステージは、全五章構成で、ややボリュームに欠ける気もしますが、
ボス戦を何回もやり直すコトになるので、コレくらいでいいかも。
コンティニューは無制限ですし、再開もボス戦は直前から、
それ以外では、そのステージの途中からなので、納得行く範疇かと。

で、そのボス戦ですが、
これも大体ドコでも書かれてますが、

ボスキャラ強すぎです…。

コレまでの雑魚キャラは何だったのか?って思うほど強いです。
基本的に、普通に(正面から)戦ったら即、死にます、秒殺です。
クリアが難しいゲーム=クソゲーと思う人は買わない方が良いと思います。
まぁ、そういう人は、恐らくSIMPLEに手を出さない気もしますが…。

如何に攻撃パターンを覚えて、背後に回って、
必殺技(身外身)を当てるか、コレが最重要課題になります、
というか、コレの繰り返しで、
これ以外のクリア方法があるのか疑問だったり…。

殺られる前に(背後から)殺る、ソレがこのゲームです。

はっきりいって、このボス戦でやる気をなくす人が物凄く多そうで、
TAM SOFT、そんなにユーザが憎いか?ぬるいゲーマーが嫌いか?
とか思いました。

正々堂々とボスと戦うなんてありえねー、そんなの嘘っぱち、
背後から殺るのが当たり前、卑怯上等、
ボスは強くてナンボ、ボスは卑怯なくらい強くて当然、
って言うハードコアアクションゲーマーの人や、
俺がボスキャラだった頃は、この程度の強さや卑怯さは当たり前、
最近のボスキャラは弱すぎ、って言う元ボスキャラの人には、
オススメできますが、それ以外の人には、ちょっと…。

一応、救済措置としてレベルのようなものがありますが、
「お姉チャンバラ」と同じで、レベルが上がってるかどうか、
分かりづらいので、もう少し分かりやすくても良かったかも。

物語は、最初と最後に少し字幕が出るだけ、途中何の説明もありません。
西遊記ぐらい知ってるだろ?ってコトでしょうか?

猪八戒(第一エリアのボスキャラ)と
沙悟浄(第二エリアのボスキャラ)を倒せば、
唐突に仲間になり、使用できるようになりますが、
正直使用することは、あまりというか、ほとんどありません。

むしろ、邪魔です。
何故かというと、仲間の攻撃もプレイやキャラに当たります。
そのせいで、攻撃(コンボ)が途切れたり、吹き飛ばされたりで、マジ邪魔です。
こっちの攻撃も当たりますが、どちらも、体力は減りませんけど。

ちなみに、途中で三蔵法師と自分のキャラ
(ほぼ孫悟空のみ)以外が死んでも放置です。仏教の教えは厳しいですね。

先程も書きましたが、孫悟空以外にも、
猪八戒や沙悟浄でプレイすることが出来ますが、
使いにくいし、使う必要が全く無いので、結局孫悟空しか使わないと思います。

猪八戒なり沙悟浄なりでしか、進めないとかステージや、
倒せないボスキャラがいれば、使ったかもしれないので、
そういったシステムがないので、勿体無い気もします。

で、道中ですが、「セクシー三蔵法師を守れ!」って書かれてますケド、
前述した様に、守るどころか、こっちが守って欲しいくらい、コノ三蔵法師は頑丈です。
しかも、思いっきり無表情でセクシーと言えるかどうか…。

実は無表情なのは、内心、三蔵法師は、
困ってる人は、私は手を出さないけど、立場的に放っておくとアレだし、
面倒だから、オマイラがボスキャラぶっ殺しに行けや、
ついでに、コイツらどうせ化けモンだし、猿と豚と河童のバケモノ同士で
仲間討ちで死んでもいいか、って言うか、むしろ死んでくれて方がいいカモ、
世の中のためだし、って思ってる気がするのは気のせいでしょうか?

で、ぶっちゃけこの三蔵法師、「インド人形顔風の人形(ラブドール)」って感じです。
ですので、セクシー三蔵法師を期待して買う人は、
想像力豊かな人や声だけでオッケーな人、
人間より、むしろ人形(ラブドール)の方が好き、
って人なら大丈夫(何が?)かも知れません。

まぁ、そんな人は、物凄く少数で、
尚且つSIMPLEシリーズを買うかどうか、微妙だと思います…。

ボス戦がもう少し、攻略しやすければ、かなりオススメなんですが…。

THE西遊闘猿伝
SIMPLE2000シリーズ Vol.73
THE 西遊闘猿伝

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2005年03月17日 Thu 12:23

『パックピクス』インプレッション

パックピクス』とは、どんなゲームか?
これは、非常にシンプルに答える事ができます。
タッチスクリーン上に「パックマン」を描き、
制限時間内に規定数のモンスターを食べる事が目的のゲームです。

自分で画面に直接描いたモノが、画面内でアニメーションとして動くと言うのは、
凄く新鮮で、Nitendo DSならではだと思います。

ただ、具体的な説明となると、ちょっと長くなってしまいますが、ご容赦を。

基本的に今回の「パックマン」は、モンスターに対して無敵状態ですので、
「パックマン」をロストするのは、ボス戦を除いて、画面外に消えてしまう場合だけです。
画面外に出さないように、壁(ライン)を描いて、
「パックマン」を誘導するのがコントロールの主な手段です。

それ以外では、制限時間のほかに、各ステージで描ける「パックマン」の数
(「パックマン」が画面外に出ると失われる)や、
同時に描ける「パックマン」の数(3つまで)が制限されていること。

モンスターの上には「パックマン」が描けない事(描いている途中触れられてもダメです)、
「パックマン」の方向を変更させる、壁(ライン)の同時に書ける数と、
描画時間が決まっているコト、「パックマン」をタッチペンで、
押さえることにより、動きを止めたり、少し後ろに引き戻したり出来る事。

そして最も重要だと思われるのが、
「パックマン」(及び、後のステージで使用できるシンボル)
の書き順が決まっているコト、これがゲームの主なルールです。

色々決まりごとが多そうに感じるかもしれませんが、決してそうではなく、
これだけ出来れば、初期ステージでクリアーにつまる事はありません。
また、これらはチュートリアルで実際に画面を使って説明されますので、
取説を読まない私でも、スムーズにゲームを開始できました。

「パックマン」の書き順が決まっているので、その書き方によって、
どの方向にまず最初「パックマン」を動かすか口の方向で決まります。

例えば右に「パックマン」を動くように書きたい場合は、
口の部分『<』(右上から描く)を書き、その後、丸を描き「パックマン」にします。

この書き順さえ守れば、どんなブサイクな「パックマン」でもオッケーです
(例えば楕円形でイビツな「パックマン」とか)。

そして、「パックマン」が画面外に出そうなら、
動かしたい方向(例えば上に動かしたいなら下から上)に
ライン(壁)を「パックマン」の前に書いてやれば、オッケーです。
ラインは一度に6つまで書けますが、時間がたつと消えてしまいます。

この書き順が決まっている事や、ラインの消失や妨害により、
自分が思った方向に進むようになかなか描けなかったり、
焦ると、書き順をミスをしてしまったりと、ゲームに良い緊張感をもたらします。

また、描く「パックマン」の大きさにより、移動速度が変化します。
当然大きく描いた方が、当たり判定が大きくモンスターを食べやすいのですが、
移動の速度が遅いため、時間切れでゲームオーバーになったり、
クリア時にもらえるタイムボーナスも少なくなってしまうけれど、
小さく描くと素早い反面、コントロールが難しく、当たり判定も小さいと、
それぞれ特徴があり、戦略的な面もあります。

モンスターも色々と特徴があり、
「パックマン」が近づくと速度を一瞬速めるタイプや、
地下にもぐって逃げるタイプなどがあり、
効率よく先読みして、「パックマン」を移動させる必要も出てきます。

もちろん、そこで複数の「パックマン」を同時に描いて、
効率よくスピーディーにクリアを目指す事も、ゲームの上手い人なら可能ですし、
慣れてくれば色々な楽しみ方もできると思います。
今の私には無理ですけどね…_| ̄|○

ボス戦は最初に取説を読まなかったので、
全く勝てなかったのですが、キチンと倒し方が書いてあります。

最初のボス戦では、ボスより大きな「パックマン」を描いてやる事によって、
ボスを飲み込んでしまえば良いだけです。

意外なほどシンプルな答えに、逆に悩んでしまいましたが、
柔軟な思考の持ち主なら、取説を読まなくてもクリア出来るのではないでしょうか?

また、コレだけだと単調なゲームに思われるかもしれませんが、
クリアするための様々なギミックが各面に仕掛けられています。
これらのギミックは、ハイスコアや目指すためや、
クリア時のランクを上げるためにも使えます。

徐々にシンボルが増えたり、出来る事は増えてくるのですが、
大きな変化が無いと言う点では、単調に感じてしまう人や、
上手くギミックやシンボルを使えないと、ストレスがたまるかもしれません。

また、一度ゲームオーバーになってしまうと、
そのチャプター(1つのチャプターは5~6のステージで構成されています)の、
一番最初のステージからやり直しになるのが面倒だと感じます。

そのステージからの再開か、ペナルティとしてなら、
一つ前のステージからの再開とかだと、
まだ納得いくし、ストレスや作業感を感じないと思いました。

操作に慣れてくると、より高得点を狙うコトができるようになるので、
スコア更新を目的とするなら、「アリ」かも知れませんが、
どちらかと言うと、スコアの更新よりも、先のステージに進みたい、
次のステージはどんな仕組み(仕掛け)があるのか、
知りたいと思うほうが強いので、この仕様はちょっと厳しいかなと。

中盤あたりから、使えるシンボルが増えてきて、
やらなくてはならないコトが増えるのですが、
このシンボルを上手くかけないと、それに対する救済措置が無く、
クリアが困難になってしまう点は不満があります。

ドコまでが正確にシンボルを描けているかは、機械の判断によるものなので、
ユーザが描けていると思っている場合でも、そう判断されない場合、
もどかしさを感じます(それも、このゲームの特性と考える事も出来ますが)。

また、使えるシンボルが増えると、やる事が増え、タッチペンを使う画面と、
上の画面両方を見つつ、複数の処理を同時に行わねばならない、
マルチタスク的スキルが要求されてきますので、難易度が上昇してきます。
それが面白さでもあり、上手く利用すれば素早くクリア出来たりもしますが。

このあたりで、投げ出すユーザも居る可能性がありますので、
行き詰まるときは大体同じ所で詰まってしまうので、
これらに対する救済措置や、コンティニュー時の面のスタートが、
チャプターの最初からという仕様は、見直して欲しいと思いました。

シンプルなゲーム性だけに、単調と感じる人も居れば、
マルチタスク的スキルを要求されるため、
スキルを高めようとする人も居ると思いますが、
上達しない場合の救済措置が無いとクリアできない人も居ると思いますので、
このあたりのバランスは、非常に難しいのかもしれません。

結局、このゲームは独自のインターフェイスのため、
慣れることが重要な要素になっているのですが、
慣れない場合の救済措置が無いため、
そこを乗り越える事ができるかどうか(慣れることが出来るか)で、
楽しめるか、イヤになるか分かれてしまうと思います。

メテオス』の様に、延々とやり続けてしまう中毒性は低いですが、
クリアしたいと言うモチベーションが残るので、続けてやるよりは、
思い出したときにプレイしたり、その時に、クリア出来なかったチャプター
(ステージ)をクリア出来たときは、結構嬉しかったりします。

最後に、個人的な感想ですが、NDS付属のタッチペンは、
サイズ的に私には向いていない様なので、所有しているPalmのスタイラスでやった所、
こっちの方がやりやすかったので、付属のタッチペンで上手くいかないときは、
別のタッチペンでやってみるのも、いいかもしれません。

『パックピクス』の初回特典にはタッチペンが付いているので、
それでやるのもいいかもしれません。

贅沢を言えば、もっと大きな画面で遊んでみたい気もします。

NAMCO パックピクス公式ページ http://namco-ch.net/pac-pix/index.php

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パックピクス
(初回特典タッチペン付き)

価格:¥4,284(税込)

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2005年02月19日 Sat 00:47

『THE 任侠』インプレッション

とりあえず、結構遊んだので、感想でも…。

まず、説明書に記載されてる事が、最低限(少なさ)すぎ
(まぁ、普段から取説は、読まない方だけど)…。
進めるにつれ重要になってくる、画面上のアイコンとか、
装備するアイテムの効果とかの説明が全く無しって…。

難易度は、序盤は比較的普通ですが、1面ではガードができない…。
で、飛び道具や刃物(防御不可)の出てくるあたりから、いきなり上がりすぎ…。
ダメージが大きい上に、見えない所から攻撃してくるのはちょっと…。

ストーリー、操作系やキャラの動き等に関しては、
SIMPLE界のネ申、DAIKI-6氏のBlog『絶対SIMPLE主義』のエントリでも、
下記のように言及されてます。

とにかく操作性と動きの悪さ、敵の理不尽な攻撃でストレス溜まりまくり。
基本的な部分の作りこみの甘さや、システム面で説明不足な点も目立ちます。

ちょっと期待していたストーリーも、
ほとんどダイジェストみたいな内容でまったく盛り上がらず。

確かに、敵キャラの攻撃が、物凄く的確(殺る気マンマン)だし、
キャラの動きがイマイチ(もっさりしてる)ため、複数の敵に囲まれると、
吹き飛ばし技(威嚇等)を使わないと、ボコられっぱなしに…。

で、敵の攻撃を受けて、ダウンしてもその後、回避行動や起き上がり攻撃も無いので、
そのままの場所で立ち上がるので、いかにして、囲まれない様にするかが重要に…。

そのための「吹き飛ばし技」も、敵を殴って溜めるゲージを使うので、
ゲージがたまっていないと、どうしようもない状況(ゲームオーバー)になったり…。
(例:ボコられる→ダウン→起き上がる→ボコられる→ダウン→起き上がる→ボコられる→終了…)。

敵も、ダウンした後は同じなので、一対一ならハメ(ボコること)可能…。
体力回復アイテムも少なさ過ぎ(そのせいで特定の服装ばっかり使う事に…)。

また、ストーリーを進めるためには、アドベンチャーパートがあり、
街中でNPCと会話(フラグ立て)しなければいけないのが面倒な上に、
どのキャラとしゃべればいいか、その後どうしたらいいか(目的地等)が不明だったり、
ストーリーも説明不足だったり…全体的に大雑把…(悪く言えば雑)。

それで、ヒントを探しに街中を歩いていても、会話中にも敵が涌いてくるので、
話してる最中に、攻撃受けたり…話が進まないうちにゲームオーバーになったり。

ADVパートで話が進み、「第~話」と表示された後は、
コンティニューは無制限になりますが、ただしそこからはセーブ不可。

で、セーブしてないと、セーブしたところまでやり直しに…。
セーブは自分でメニューを開いて、セーブしないとイケないので、下手すると最初からやり直しに…。
このシステムだと、最低限、面クリア時にセーブするかどうかの、選択肢は欲しいところ。
(というわけで、面クリア後はセーブを忘れずに)。

「服装変更」システムに関しては、
SIMPLE普及伝道師のakio氏が『MO-GOS』Blogのエントリでも、
下記の通り言及されています。

*髪型や服・武器は店で購入。
外見が変わるだけでなく、その服でなければできない行動がある。

例)ガードは革ジャンを装備していないとできない。
  回し蹴りは革靴を履いていないとできない。

装備している服でモーションが変わるというならわかるが、
革ジャンじゃなきゃガードできないというのはどうなんだ?

と、上記の通り、基本的なアクション(ガード・キック等)が、
特定の装備をしなければ、できないというのは、せっかくの「服装変更」システムも、
楽にクリアしようと思うと、強い装備しか選ぶ必要がなくなってしまうので、勿体無い…。
(前述にもある通り、それぞれの具体的な効果が分かりにくいのも…)。

「服装変更」システムで、アホな格好をして遊びたくても、
それができない(訳ではないだろけど、難易度上がりすぎる)ので、
せっかくの面白そうなシステムがマイナスに作用してる感じ。

基本アクション(防御・攻撃方法)が初期状態である程度可能で、
そこから、服装を変えるコトによって、基本アクション+その服装独自の攻撃や、
挙動やパラメータが、分かりやすい形で変わるシステムなら、
如何に面白い(馬鹿馬鹿しい)服装で遊んだり、
独自のやり方で、クリアするかの楽しみがあったと思うので残念。

また、ADVパートのシステム面ですが、画面切り替えの際(ロード有り)、
左に進んで切り替わったのに、右側に進むことになったり(レバー入れっぱなし禁物)、
敵に攻撃されて、いきなり画面切り替わったりと、無駄なロード等が気になります。

細かい点では、敵が落としたお金や、アイテムが拾えなかったり、
メニュー画面ではアナログスティックに反応しなかったりと、そのあたりもちょっと…。
(アイテムとかは、後半や2週目以降は、あまり必要ないけど)。

後、基本的に素手で倒す事が前提みたいなのに、
「服装変更」に最初から「武器」があったり、購入できるのが、イマイチ訳分かりません。

と、散々ネガティブな事を書いてますし、
正直、いつものSIMPLEらしく、全体的に残念感が漂っていますが、
あくまでこれは、「ココをこうして欲しかった」、という希望を基に書いてます。

クリア後は(BAD エンディングでも)、ミニゲームが追加されたり、
アイテムを引き継いで、新規スタートできたり、いくつか分岐があったりと、
(そのために、救済措置として、レベル選択があれば良かったかも)
やり込めば(慣れてコツが分かれば)、面白いですから。
昨日のエントリ『久々PLAY!SIMPLE2000!!』と併せて参考にしてくだされば、幸いです。

しかし、本当に勿体無い…けど、フルプライスでもコレ以下のもありますし…。
('A`)タイトルハソウゾウシテネ…

最後に、全くこのゲームとは関係ありませんが、
SIMPLEシリーズの発売元のD3PUBLISHERの親会社が、
パチンコ機、パチスロ機の開発等を行っている、フィールズになるのですが、
これが今後何らかの影響があるのか、微妙に気になったりもしてます。

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2004年04月17日 Sat 23:30

買ってしまったYO…

バックヤードレスリングですよ。

バックヤードレスリング
BACKYARD WRESTLING DON'T TRY THIS AT HOME

予想を裏切らない、海外クソゲーっぷり爆発。
洋ゲーの悪いところてんこ盛り。
とりあえず、あんまりやってないけど、感想。

1、洋ゲーらしく無駄にロードが長い&多い。
2、しかも、一回負けたら、ステージ最初(オープニング)からやり直し
  (ファミコンのゲームかよ)。
3、洋ゲーらしく無駄に難易度のバランスが悪い(というか、無茶苦茶)。
4、難易度選択のNormal、Hardは分かるとして、Porn Starってなんだよ。
  (ちなみにデフォルトの難易度はHARD)。
5、ポリゴンカクカク、PS1かよ!ってレベル(ゲーム中)
6、当たり判定わかんねー(大雑把すぎ)。
7、キック最強(キックと必殺技で勝てる、というか、他だと勝てないかも)。
8、投げたオブジェクト(椅子とか自転車とかなんでも)なぜかホーミング機能付。
9、操作性悪すぎ(キーコンフィグなし)&カメラアングル悪すぎ。
10、ガードできねー
11、エンディングムービー意味分かんねー。
12、FUCK言い過ぎ
13、取説直訳すぎ
14、流血しすぎ
15、多分メガネ君最強。


えーっと、いいところは……

ICP(Insane Clown Posse)とかが(曲も含めて)参加してる(マニアックすぎ)
多分ベスト版が出ない…、数が少ないから中古も出ない…
ってゆーか、これの国内販売にゴーサインだしたアイドス&SCEに乾杯!
とか、そのくらいしか思いつかない…。

というか、こんなゲーム誰が買うんだよ…。
いや、クソゲーマニアは買いましょう。
出荷本数少ないんだろうな~。

ちなみにファミ通のクロスレビュー(40点満点)では27点(7/6/7/7)でしたよ…。

さあ、SIMPLE2000の「THE キャットファイト」(6月発売予定)はコレを超えられるか?
というか、「キャットファイト」凶器攻撃に、マシンガンとかあるんですが…。

違う意味で、一線を越えたゲームってスゴイね…。

一応「Backyard Wrestling: Don't Try This At Home!」の公式サイト
http://www2.eidos.co.jp/byw/index.html

4月19日追記
超攻略掲示板というところで
モードセレクトの時にL1押しながら×□△○×□△○でたぶん全キャラ全映像獲得!!
成功したら「ウエーイ」と叫ぶ
というのを発見。「ウエーイ」と叫ぶというのが、なんか嘘くせーって思ったけど、
確かに、PRESS STARTの画面でやったら全ムービー&キャラ揃ったし
本当に「ウエーイ」と叫んだ…。
オンドゥル星人が作ってるのか?疑ってごめんよ…。

しかし、発売直後なのに13件の書き込み中2件が売ったっていう報告ってのもスゲーな。

んで、オマケムービー見たけど、痛そう…。
一応SONYチェック入って、一部カットされたらしいけど、
お色気シーンなんかあんまり印象に残らない、馬鹿っぷり。

マジでありえないようなことをしてる…。お前ら漢だ!
PRIDEとかと対極をなすエンタテイメントというか、なんというか…。

とりあえず、買って悔いなし!

Posted by tugaa : 23:30 | Comments (0) | Category( GAME(Review) )
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