2008年01月29日 Tue 12:56

『PATAPON』と『スタントマン:イグニッション』ようやくクリア。

PATAPON』(パタポン)は難しいと思いつつも、何とかエンディングまで到達。
後半は、敵の体力の多さ(固さ)、攻撃力の強さ、即死攻撃もあり、特定のパタポンしか活躍できず。
というか、クリアした組み合わせが、最も使い勝手が良く、それ以外は全く活躍の場がありませんでした。

せっかく何種類もいるので、このゲーム性なら、局面ごとに編成を変える面白さを出すなりして、
考えさせたほうが良かったかも。結局後半は同じ種類しか使わない(使えない)というのは、
前半に登場したパタポンたちの立場が無く、あまりにもかわいそうな気がします。
結局ほとんど活躍することがなかったパタポンもいますし。

また、ミニゲーム的な要素があるのですが、これが実は結構重要で、
ミニゲームだから別にしなくてもいいや、とか思ってるとクリアするのが難しくなりますし、
その出現条件も分かり難かったり、リズム(テンポ)も取り辛かったりと、やや不親切な感じも。

リズムアクション的な要素が強い割りに、効果音などが邪魔なのも気になる点です。

結局は、ボス戦に何度か挑み、攻撃パターンや有効なパタポンの組み合わせを見つけ、
ボスの攻撃パターンを覚え、それにあわせタイミングよく失敗しないように、ボタンを押す集中力と、
後は運が重要になっている感じで、なんとも中途半端な印象を受けますが、つまらないわけではないです。

ただ、物凄く人を選ぶゲームなので、見た目の印象などで、
気軽にオススメすることは出来ないゲームです。

ファミ通999号の「ゲームのココロ」でこの作品の特集が組まれていて読んだのですけれど、
「広く遊んでもらうためにライトユーザに向けて作ることを意識した」と、ターゲットはやはり
「ライトユーザ」や「女性」といった発言をされているのですが、このゲームの内容というか、
難易度というか、ヒントの少なさは、そういったユーザに受け入れられないと思います。

このキャラクタと非常にシンプルな操作性を活かして、
もっとライトユーザよりに気軽に楽しめるゲームに出来なかったのか、残念な気がします。

「簡単なことからコツコツ積み上げていくと、高くなっているハードルに気付かないゲームを目指した」
と目標を語られているのですが、ハードルのあげ方や、積み上げるべき事が分かり難かったりといった感じも。

ライトユーザや女性が遊んでみて、「あ、オレ(ワタシ)って結構ゲームうまいじゃん」と思わし、
「PSPのゲームって結構簡単で、楽しいな。画面もきれいだし」って思ってもらえる作りにし、
徐々にハードルを上げ、失敗したとき「あー、ミスった。後、一回やろう」と思わせ、
クリアできた時の達成感や爽快感を感じさせることが、必要だと思います。

で、「Rolito氏のキャラクタと、音を使ったゲームで、
リアルタイムストラテジー(RTS)の手触りを変えることで、
大勢いるものを動かす楽しさをいろいろな人に伝えられるのでは」というのが、
当初のコンセプトだそうなのですが、正直遊んでみると、音ゲーでもなくRTSでもない、
なんとも中途半端な感じ(というか、独自のゲーム性)としか伝わらなかった気がします。

「“チャレンジャー的なニオイ”既存のジャンルにとらわれないで、“楽しい”とか“おもしろい”
というキーワードで遊びを考える姿勢を大切にする。」とインタビューに答えているとおり、
このゲームは以前のSCEらしいというか、今までなかったゲームといった感じを受けるのですが、
このキャラクタと音を使ったゲームでRTSを作るというアイデアはおもしろいと思いますし、
実際ゲーム自体もおもしろいのですが、ターゲットとするユーザとゲームデザインの乖離を感じます。

あのCMやターゲットユーザを女性層やライトゲーマーとするなら、
もっとシンプルなゲームデザインでも良かったのではないかと思いました。

また説明書やゲーム内のヒントが少なすぎて、
攻略サイトを見ないとクリアできないというのも難易度をあげていると思います。
ライトユーザや女性ユーザがそこまでして、ひとつのゲームをクリアしようとするのか、疑問です。

取説は非常にシンプルな説明だけで、全体的にどこでどれをどうするかが分かり辛く、
特にレアポンの生み出し方や、食事の作り方や使い方などは記載されていないのに対し、
細かいステータスに関してはきっちりと書いてあったりと、ちぐはぐしている感じがします。

PATAPON(パタポン)公式サイト http://www.jp.playstation.com/scej/title/patapon/
Rolitoland -DeliciousVectorialPoison http://www.rolitoland.com/
PATAPON(パタポン) CM『何それ/パタポン篇』
http://www.jp.playstation.com/movie/cm/asx/cm_psp2000_patapon.asx
PATAPON(パタポン)攻略wiki http://patapon.digimaga.net/

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スタントマン:イグニッション』も全てのシーンをクリアしましたが、
まだまだ高得点が取れそう!とか思って、ついついやってしまうほど中毒性が高いのですが、
このシリーズはこの作品で最後となるようです、せっかく素晴らしい日本語ローカライズをしてくれたので、
次回作が出たら絶対買うとか思っていただけに残念です。

で、以前にも書きましたが、これはコースに設置されたスタントの位置や
コースを覚える所謂「覚えゲー」なのですが、スタントシーンはそれほど長くないので、
このシステムを利用してレースゲームを作れば、面白いものが出来るのではないかと思ったり。

例えば、コースの一部を切り取り、難しいコーナーや、減速、加速のタイミングを繰り返し遊ぶことで、
そのコースのそれぞれの場所の特徴を覚え、その後、単独でコースを走り、全体の流れを覚え、
最後にレースに挑むといった感じにすれば、いきなりコース全部を使ったレースを行うより、
スムーズにコースの特徴が分かってくるので、難易度は下がるような気もします。

このゲームこそ、『PATAPON』の開発者インタビューで言われていた、
「簡単なことからコツコツ積み上げていくと、高くなっているハードルに気付かないゲーム」
といった感じです(もちろんハードルに躓くことも、こけることもありますが)。

もちろん失敗を繰り返し、ハードルが上がっているなー、と感じることはあるのですが、
1ゲームの短さとロード無しでリトライできるという、遊びやすさがあるので、
そのハードルを越える気になりますし、後半のステージに進む頃には、
前半のステージが簡単に感じるほど、上達感が味わえるゲームは久しぶりでした。

もちろん、上達感を味わえると同時に、ローカライズされた音声で
「新人だし、何とか使えるかな」程度の評価から「君のスタントは完璧だ!」みたいな、
監督の評価の台詞や、リプレイシーンの再現を自分で見て、納得したりしなかったりで、
繰り返し遊ぶ気にもなれるシステムというか、環境作りも素晴らしいと思わせる作品です。

色々書きましたが、どちらも結局最後まで遊んだということは、
やはり、どちらも癖があるけれど、面白いゲームということだと思ったり。

スタントマン:イグニッション 公式サイト
http://gamesites.thqgame.jp/products/Stuntman/pc/html/index.html
GameSpot Major THQ franchises KIA http://www.gamespot.com/news/6185043.html
XNEWS THQがジュースドとスタントマンシリーズの継続を見送り
http://www.xbox-news.com/index.php?e=2245

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Posted by tugaa | Comments (0) | Category( GAME(Review) )
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