2008年01月07日 Mon 23:54

PATAPON(PSP)の感想。

新型PSP(PSP 2000)が今月末にアップデートでSkypeに対応するとのことで、
ますます携帯電話がライバルになってきている感じのPSPですが、
最近はPSNでPSのゲームをDL購入できたり、
「勇者のくせになまいきだ。」や「エコークローム 無限回廊」など
独自のゲームも目立ってきた中でリリースされた「PATAPON」の感想です。

PSPソフト「PATAPON」ですが、印象的なグラフィックを、
ヨーロッパを中心に活躍中のフランス人アーティストRolito氏に、
「LocoRoco」のサウンドクリエイターKEMMEI氏、
「XI」、「ブラボーミュージック」のゲームクリエイター小谷浩之氏と、
豪華なクリエイター陣で作成され、ライトユーザでも楽しめそうなCMや、
見た目がかわいらしいキャラクタや、リズムアクションゲーム的なイメージ
(実際、基本的に数種類のボタンで、リズムをタイミング良く押すことによって
前進したり攻撃したりと非常にシンプル)で、カジュアルな雰囲気とは裏腹に、
遊んでみると、単純にリズム(前進したり攻撃したり)を繰り出すだけでは、
クリア出来ない奥が深く結構難しいゲームだと感じました。

最初は使えるリズム(PATAPONのアクション)も少なく、比較的さくさく進むのですが、
ストーリーが進展(ステージをクリア)すると、使えるリズムが増え、行動にも幅が出て、
色々立ち回れるようになるのですが、焦ってリズムパターンを押し間違えてしまったり、
リズムを取ろうとしていも、BGMや効果音等でミスを誘発する場合もあるのが微妙…。

また、リズムをテンポ良く決めていくと、FEEVER状態になり、アイテムを使えたり、
攻撃力などが上がるのですが、この状態を維持するのにも、リズム通りにボタンを押さないといけません。

例えば、前進するには「パタ パタ パタ ポン(□ □ □ ○)」、
攻撃するには「ポン ポン パタ ポン(○ ○ □ ○)」といった感じで、
パタ=□、ポン=○と分かりやすい感じがするのですが、実際プレイすると、

「パタ パタ パタ ポン(□□□○)」 … … … … 「ポン ポン パタ ポン(○○□○)」 … … … …

と、… … … …の部分でPATAPON達が前に刻んだメロディの行動をすることになり、
この時のPATAPON達の声や、BGMなどで次のボタンを押すタイミングを間違えたりします。

部隊(PATAPON)の編成も重要だし、PATAPONにも色々な種類がいる上、
出撃できるPATAPONは3種類(前衛、中盤、後衛の3部隊)しか出撃できない制限があるので、
そのステージに、どのPATAPONを出撃させると有利に進めるかと、選択するのが重要になります。

取説に生み出し方が載っていない、「レアパタポン(レアポン)」を入手した素材を使って、
生み出さないとクリアが難しく、その「レアポン」の能力(特技、特徴等)を理解することや、
入手したアイテム装備をステージやPATAPON毎に上手く活かさないとクリアが困難です。

また、そのレアポンを生み出すには、入手が難しかったり、
数が少ないといった制限がある「素材」が必要なため、
それらの素材や、新しい武器や防具を入手するために、
クリアしたステージや、ボス戦に繰り返し挑む必要もあります。

ボス戦は何度でも挑め、勝てばいい素材などが入手できるのですが、
同じボスに勝つと、そのボスはレベルが上がり手強くなってしまいます「。

なお、武器や素材の入手はランダム(運任せ)な場合や、
タイミング的に入手できなかったりと、結構シビアな面も。

また、PATAPONを生み出すには「チャリン」というコストも必要で、
レアポンを生み出すには高いコストが掛かるので、素材の入手同様、
クリアしたステージで狩りをしたり、ボスに挑む必要もあります。

なお、生み出すことの出来るPATAPONは種類ごとに数が決まっているので、
戦力に新たなPATAPON(レアポン)を組み込むには、出撃画面で、
生み出したPATAPONをリタイア(消去)する必要があります(リタイアさせても装備は残ります)。

また、一部謎解き的な仕組みもあり、それの答えに気付かないとクリアできない場合もあり、
画面に表示されるステージのヒントを見たり、PATAPONとの会話で答えを見出す楽しさもありますが、
ただ、ヒントがやや不親切に感じられる点もあるので、
気付かないプレイヤは諦めてしまうのではと思ったりもします。

ステージには天気の要素(晴、雨、風、雷)もあり、それもゲームに影響を与えます。

敵(特にボス)との戦闘の場合、行動パターンを読んで行動しなくてはならないのですが、
あくまでリズムに基づいて行動するので、次の行動のリズムを刻んでいる間に、
攻撃を受けたりと、先の先を予測するか、何度か失敗して、再挑戦するなどして、
敵の行動パターンをある程度把握してからでないと、クリアは難しいかと思います。

その救済策としてか、ステージクリアに失敗してもペナルティは無く、
クリアに成功した場合、犠牲を出しても、PATAPONがやられる際に出る、
キャップと呼ばれるアイテムを失わなければ(回収出来れば)ステージクリア後に、
コスト無しで復活(リボーン)させることが出来ます。

SCEは新型PSPと一緒に売りたいのか、「勇者のくせになまいきだ。」や「PATAPON」のような
見た目「ライトユーザでも楽しめます」的な感じで、実はコアなゲームだったりするというのは、
簡単そうかも、と思って購入したライトユーザーや、逆に買う気にならなかったコアなゲーマ、
どちらにも不幸な気がするのは私だけでしょうか(体験版があれば別かもしれませんが)。

今回のCMのイメージとは全く違うゲーム性の「PATAPON」も面白いのですが、
このポップなグラフィックと、太鼓を叩いて操作するといったプリミティブかつ、
誰にでも分かる様なシンプルなゲーム性のゲームに仕上げていれば、
PSの「パラッパ」のように誰でも気軽に楽しめるゲームとして、
面白く仕上がったのではないかとも思います。

もちろん「勇者のくせになまいきだ。」「PATAPON」共に私は独創的で面白いゲームだと思います。
「PATAPON」の面白さは、リズムアクション的なものだけでなく、
試行錯誤の上で自分の編成したPATAPON達が、おおよそ狙い通りの作戦を展開し、
ステージをクリアするという戦略的な部分や、新たなステージがどんな展開なのか、
といった、シミュレーション、ストラテジー的な非アクションの要素が強いと感じます。

今後もこういったオリジナリティあふれるゲームもリリースして欲しいとも思っています。

PATAPON(パタポン)公式サイト http://www.jp.playstation.com/scej/title/patapon/
Rolitoland -DeliciousVectorialPoison http://www.rolitoland.com/
PATAPON(パタポン) CM『何それ/パタポン篇』
http://www.jp.playstation.com/movie/cm/asx/cm_psp2000_patapon.asx
PlayStation.com(Japan) オフィシャルサイト http://www.jp.playstation.com/index.html
PATAPON(パタポン)攻略wiki http://patapon.digimaga.net/

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Posted by tugaa | Comments (0) | Category( GAME(Review) )
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