2008年05月19日 Mon 23:57
『The Darkness』クリア。
『The Darkness』(公式)ストーリーモードクリア。
エイム(照準)が合わせづらいとか、進むべき方向が分かりにくいとか、
色々と文句をダラダラ書きましたが、いつの間にか夢中になって、クリアしました。
で、クリア後の感想としてですが、やはりエイムと進むべき方向のわかりにくさは変わらず…。
ただ、エイムに関しては解像度の高いTVにHDMIやD4端子で接続するか、
オプションやテレビ側の方で、輝度や明度を変更すれば改善される感じ。
進むべきところがわかりにくいというのも、このゲームを一人称視点シューティング(FPS)というより、
一人称視点でのアドベンチャー的な謎解きメインのゲームと捉えれば、納得できる感じもしますし、
銃で撃つよりも、「Darkness」の能力を使ったり、「Darkling」と呼ばれる子悪魔を召還して、
障害物を破壊したりして、進むことが出来ない道を切り開く様な謎解きも多いです。
また、銃撃メインでドンパチやるよりも、敵から見えない位置から、「Darkness」の能力を使い、
敵を攻撃し倒すほうが、効率が良いというか、このゲームの醍醐味のような感じがします。
「Darkness」の能力は4種類あり、「クリーピングダーク」では蛇のようなダークを操作し、
名前の通り見えない位置から敵を攻撃したり、通常通れない通路や壁、天井などを移動可能。
この時の視点は独自の視点になり、エフェクトもかかり、上下左右どこにでも移動できるため、
方向感覚が狂ったり、人によっては3D酔いするかもしれませんし、この状態で敵に攻撃するには、
敵の足元(床)にいないと攻撃できないため、天井や壁からは攻撃できないのが残念に感じます。
これ以外にも「デーモンアーム」「ダークネス・ガン」「ブラックホール」といった能力があり、
どれも影や闇にいないと使えないという制限はありますが、強力な攻撃手段になり、
クリアするため(一種の謎解き要素)に必須の能力ともなっています。
「Darkness」の能力が非常に強力なため、どちらかというと銃がサブウェポンといった感じになり、
能力を使うために闇を作り出すことが必要なときに、光源を破壊するのに使うという感じです。
また、倒した敵の心臓を食べることで「Darkness」のパワーが上がるのですが、
この辺りの演出や設定は、流石にタイトルどおり「ダーク」という感じですが、
この演出時に正面が見づらくなる場合があるのがちょっと残念。
全体的に細かなロードが多いのですが、そのロード中に主人公のモノローグがあるため、
ストーリー全体の概要や主人公の心境が感じられる、上手い作りになっていると感じました。
演出などの全体のグラフィックは非常に美しく、ストーリーや音楽など非常に映画的で、
上手い具合に引き込まれるため、続きが気になり、中々止め時が見つけにくく、
失敗してもどうすればクリアできるか、といったことを考えてしまいます。
ただ、やはり銃での照準の見難さや、どうすれば次に進めることが出来るかわかりにくい点や、
情報が非常に少ない中での能力を使っての謎解きなどには、やや不満が残ります。
オンラインでのマルチプレイも少し遊んでみたのですが、通常のFPSの対戦と違い、
「Darkling」の様な小悪魔に変身することが出来るので、狭い通路、壁や天井といった、
人間では通れない場所を高速で移動できる(但し、防御力は低下)ので、戦略性があります。
問題になっている「フリーズ」ですが、私の場合も2回フリーズしました。
特定の場所やタイミングでフリーズするというわけではないので、再現性は低いかも。
私の所有しているXbox360は、昨年購入したHDMI端子付属のバリューパックのものです。
ただ、こういったゲーム以前の問題で評価が左右されるのは残念なので、
是非とも、パッチをリリースするなどの対応をいち早くしていただきたいと思います。
The Darkness 公式サイト http://www.spike.co.jp/darkness/
The Darkness 攻略wiki http://www35.atwiki.jp/the_darkness/
The Darkness
CEROレーティング「Z」
価格:¥5,765(税込)
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2008年05月16日 Fri 23:20
『The Darkness』購入、『Grand Theft Auto Ⅳ』プレイ中。
『The Darkness』(公式)購入。『突撃!!ファミコンウォーズVS』(公式)は、
積みゲーが多いので、今のところちょっと見送り(多分後日購入予定)。
公式サイトを見る限り、アクション要素が強そうな、RTSみたいな印象。
ちょうど『Grand Theft Auto Ⅳ』(GTA Ⅳ)のあるミッション(Elizabetaの『THE SNOW STORM』)で、
ちょっと行き詰っていたので、気分転換をかねて、『The Darkness』をちょっと遊んでみた感想。
本当にちょっとしか遊んでいないので、参考になるかどうかは不明です。
グラフィックや演出は今時の一人称視点シューティング(FPS)らしく、
高画質かつ映画的な雰囲気で、元がアメコミということもあり、ストーリーを重視した感じのFPS。
全体的に名前通り「ダーク」な感じで暗めの場面が多いので、敵も黒っぽい服を着てると視認しにくく、
なおかつ、照準が赤いドット(・)のみなので、非常に狙いづらく、ズームにするとより狙いづらく…。
通常FPSの照準は中心だけでなく、十字等(「+」や「*」マークみたいな感じ)で表示されるため、
多少背景に混じっても位置が分かるのですが、赤いドットだけというのは、ちょっと無理。
敵を狙うにも、闇を作るため、照明を破壊するときなどにも、どちらにもマイナスに…。
FPSでエイム(照準)が付けにくい(+敵が見難い)のは致命的な気がします。
主人公の撃たれ弱さは『レインボーシックス:ベガス』よりちょっと頑丈な感じで、
比較的撃たれ弱い上に、どこから敵に撃たれてるか分かりづらかったり、
次に向かうべきところが分かりにくかったり、と不満な点が多め…。
また、売りである「ダークネス」と呼ばれる特殊能力が、銃撃と同時に使うことが出来ず、
独立した使い方なので、能力を使ってたら狙い撃ちにされてたりと、使い勝手が微妙。
ただ、使用中のエフェクトや演出は中々の見もの、自分で操れるのも楽しかったり。
(銃撃と同時に使える能力もあるみたい)。
この能力以外に、Darklingと呼ばれる小悪魔を召還したり、「ダークネス」の能力を使うことで、
道を切り開いたりと、戦闘以外にも特殊能力を使わせるのは、ゲームのアクセントになってる感じ。
後、ロードが比較的頻繁にあるのですが、その間主人公のモノローグがあるので、
そのおかげでお余り苦にはならないのですが、もう少し少ないほうが良かった気も。
オンラインのマルチプレイはまだ遊んでないので、そちらに期待と不安も。
攻略サイトをチラッと見た感じだと、今後能力も増えたり、戦略性も高まったりと、
面白くなっていきそうな感じなので、ストーリーも気になるので、ぼちぼち進める予定。
参考ながらmetacritic.comでは63媒体の平均スコア82点と結構評価が高いので、期待。
『Grand Theft Auto Ⅳ』(公式)はGTAのナンバリングシリーズらしく、極めて全うな正統進化といった感じ。
基本的には箱庭型お使いゲームですが、その箱庭のスケールや描写がさすがといった感じです。
最初は限られたエリアのみで、ストーリーが進むにつれ、いけるエリアも広がり、
プレイヤーも徐々にエリア内の道やお店の場所を覚えられるので、特に不満は無し。
広くなったけれど、ナビ機能もあるので、極端に道に迷うことも少なくなり、快適です。
今作からカバーポジション(物陰に隠れる)が可能になったので、
敵も同じように物陰に隠れて撃ってくるので、銃撃戦がこれまでよりスリリングに。
ただ、AIのアホさ加減は、意図的なのかそうでないのか不明ですが、相変わらずアホです。
オンラインでの対戦や協力ミッションもあり、国内版の発売が非常に待ち遠しい感じも。
この広い箱庭で、不動産を購入したり、色々なお店の経営者となり、お金儲けしたり、
車泥棒の元締めになったり、薬物ディーラーの大元になったり、マフィアのドンになったり、
下っ端犯罪者でない生き方をしてみたいと思ったりしましたが、それではアクションゲームにならないかも。
「シム」シリーズとかと融合したGTAもちょっと見てみたいけど、やはりそれはそれで面倒かもと、思ったり。
The Darkness 公式サイト http://www.spike.co.jp/darkness/
The Darkness 攻略wiki http://www35.atwiki.jp/the_darkness/
突撃!!ファミコンウォーズVS 公式サイト http://www.nintendo.co.jp/wii/rbwj/index.html
Grand Theft Auto IV 公式サイト http://www.rockstargames.com/IV/
Grand Theft Auto Ⅳ 攻略wiki http://www13.atwiki.jp/xbox360gta4/
metacritic.com http://www.metacritic.com/
metacritic.com The Darkness http://www.metacritic.com/games/platforms/xbox360/darkness
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2008年04月03日 Thu 23:03
『Codejunkies Wii FreeLoader』を使ってみました。
『モンスター ハンター ポータブル2nd G』(MHP2G)が凄い売れていて、
それに牽引されてPSP本体も売れてるみたいですが、MHP2Gって、世界観はあるけど、
決められたストーリーがない(ストーリー性が薄い)ゲームという点が凄いなーと思うところです。
これまではRPGの様に、ストーリーでユーザを引っ張っていき、
ユーザはそのゲームのストーリーの共通体験を分かち合う感じのゲームが多かったのに対し、
「モンスターハンター」シリーズは、世界観は作ってあるので、その中で好きなように遊び、
それぞれのユーザ体験を共有してください、っていう感じなので、非常にゲームらしいゲームという感じがします。
それはさておき、先日「PLAY-ASIA.COM」で購入した、Wiiのリージョンコードを解除して
海外版のゲームが遊べるようになるソフト『Codejunkies Wii FreeLoader』を試してみました。
試しに使用したゲームは、『History Channel: Battle for the Pacific (アメリカ, NTSC U/C)』です。
『History Channel: Battle for the Pacific』は、Activisionの第二次大戦の太平洋戦場を舞台にしたFPSです。


パッケージ表 パッケージ裏
『Codejunkies Wii FreeLoader』はGameCube(GC)のソフトと同じく8cmのディスクです。
説明ではWiiでも遊べるGCのゲームの海外版にも一部対応しているとのことです。
(Even works with some GameCube games.)


『Codejunkies Wii FreeLoader』中身 『HC:Battle for the Pacific』中身
まず『History Channel: Battle for the Pacific (アメリカ, NTSC U/C)』(HC:BfP)を挿入すると、
当然リージョンが違うため、「?」マークが表示され、「ディスクを読み込めませんでした。」
「くわしくは、本体の取扱説明書をお読みください。」と表示されます。


エラーメッセージ 「ディスクを読み込めませんでした。」
続いて『Codejunkies Wii FreeLoader』を挿入すると、少し画面が乱れ、その後同じように
「?」マークが表示され、「ディスクを読み込めませんでした。」と画面に表示されますので、
ディスクを取り出し、その後『HC:BfP』を挿入すると、国内のゲーム同様の画面が表示されます。


起動画面 開始直後
その後はゲームの取扱説明書どおりにゲームを遊ぶことが可能でした。


デモムービー ゲーム画面
そんな感じで使い方はというと、『Codejunkies Wii FreeLoader』を読み込ませる、
「ディスクを読み込めませんでした。」の画面が出た後、『Codejunkies Wii FreeLoader』を取り出し、
その後で、自分が遊びたい海外の(リージョンコードの違う)ゲームディスクを挿入するだけと簡単です。
なお、一旦電源を切ると『Codejunkies Wii FreeLoader』で読み込ませたデータが消えるので、
再度『Codejunkies Wii FreeLoader』を読み込ませる必要があります。
『Codejunkies Wii FreeLoader』は日本のWii向け以外に、USとEUのVer.があるので、
日本のWiiで海外のゲームを遊びたい場合は、『Wii FreeLoader: Japanese Version』を購入することになります。
なお、『Codejunkies Wii FreeLoader』は公式サイトにも書いてあるとおり、
「100% unofficial.」なので、何か不具合など問題が起きても全て自己責任ですし、
パッケージの裏に英語で「現行のWii Firmware に対応しており、将来的にFirmwareをUpdateした場合、
正常に動作することは保障できません」と言ったことが書かれており、今後WiiのFirmwareを更新した場合、
正常に動作しなくなる可能性もあるので、それらを踏まえたうえで、十分注意してから、購入、使用をオススメします。
『Codejunkies Wii FreeLoader』パッケージ裏の注意書
CAUTION:
FreeLoader for Wii works with all current versions of Wii firmware at the time of its release.
No guarantee can be given of compatibility with future firmware releases so if Online Updates are performed on your console this may prevent Freeloader from functioning correctly.
と、まぁ色々書きましたが、比較的気軽に海外版のWiiのソフトが遊べるので、
どうしても海外のWiiでしか出ていないゲームが遊びたい人には良いかもしれません。
ただし、何か問題が起きても全て自己責任となりますのでご注意ください。
PLAY-ASIA.COMでの『FreeLoader (Japanese Version)』の価格は(送料込みで)US$ 19.90(約2,000円)です。
気になるWiiの洋ゲーがある人は、購入してみても面白いかもしれません。
個人的には『Manhunt 2』、『Bully: Scholarship Edition』、『Geometry Wars: Galaxies』
PS2でリリースされた『大神』のWii版『Okami』や、ピンボールゲームの
『Pinball Hall of Fame: The Williams Collection』といったあたりが、
とりあえず気になっている(遊びたい)所です。
気になる価格はそれぞれの価格は、『Manhunt 2』がUS$ 49.90、『Bully: Scholarship Edition』が、US$ 54.90、
『Geometry Wars: Galaxies』が、US$ 34.90、『Okami』が、US$ 44.90(4月リリース予定)、
『Pinball Hall of Fame: The Williams Collection』が、US$ 34.90です。
これら以外にも、国内でリリースされていない海外版のWiiのソフトがあるので、
遊んでみたい方は、『FreeLoader (Japanese Version)』と一緒に購入してみてはいかがでしょうか?
ちなみにPLAY-ASIA.COMでは、国内版『オプーナ』は、US$ 39.90で、海外版の『Opoona』は、US$ 59.90ですよ。
History Channel: Battle for the Pacific 公式サイト
http://www.activisionvalue.com/titles/battleforthepacific/
Codejunkies Wii FreeLoader 公式サイト
http://us.codejunkies.com/Products/Wii-FreeLoader__EF000593.aspx
Codejunkies http://codejunkies.com/
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2008年01月29日 Tue 12:56
『PATAPON』と『スタントマン:イグニッション』ようやくクリア。
『PATAPON』(パタポン)は難しいと思いつつも、何とかエンディングまで到達。
後半は、敵の体力の多さ(固さ)、攻撃力の強さ、即死攻撃もあり、特定のパタポンしか活躍できず。
というか、クリアした組み合わせが、最も使い勝手が良く、それ以外は全く活躍の場がありませんでした。
せっかく何種類もいるので、このゲーム性なら、局面ごとに編成を変える面白さを出すなりして、
考えさせたほうが良かったかも。結局後半は同じ種類しか使わない(使えない)というのは、
前半に登場したパタポンたちの立場が無く、あまりにもかわいそうな気がします。
結局ほとんど活躍することがなかったパタポンもいますし。
また、ミニゲーム的な要素があるのですが、これが実は結構重要で、
ミニゲームだから別にしなくてもいいや、とか思ってるとクリアするのが難しくなりますし、
その出現条件も分かり難かったり、リズム(テンポ)も取り辛かったりと、やや不親切な感じも。
リズムアクション的な要素が強い割りに、効果音などが邪魔なのも気になる点です。
結局は、ボス戦に何度か挑み、攻撃パターンや有効なパタポンの組み合わせを見つけ、
ボスの攻撃パターンを覚え、それにあわせタイミングよく失敗しないように、ボタンを押す集中力と、
後は運が重要になっている感じで、なんとも中途半端な印象を受けますが、つまらないわけではないです。
ただ、物凄く人を選ぶゲームなので、見た目の印象などで、
気軽にオススメすることは出来ないゲームです。
ファミ通999号の「ゲームのココロ」でこの作品の特集が組まれていて読んだのですけれど、
「広く遊んでもらうためにライトユーザに向けて作ることを意識した」と、ターゲットはやはり
「ライトユーザ」や「女性」といった発言をされているのですが、このゲームの内容というか、
難易度というか、ヒントの少なさは、そういったユーザに受け入れられないと思います。
このキャラクタと非常にシンプルな操作性を活かして、
もっとライトユーザよりに気軽に楽しめるゲームに出来なかったのか、残念な気がします。
「簡単なことからコツコツ積み上げていくと、高くなっているハードルに気付かないゲームを目指した」
と目標を語られているのですが、ハードルのあげ方や、積み上げるべき事が分かり難かったりといった感じも。
ライトユーザや女性が遊んでみて、「あ、オレ(ワタシ)って結構ゲームうまいじゃん」と思わし、
「PSPのゲームって結構簡単で、楽しいな。画面もきれいだし」って思ってもらえる作りにし、
徐々にハードルを上げ、失敗したとき「あー、ミスった。後、一回やろう」と思わせ、
クリアできた時の達成感や爽快感を感じさせることが、必要だと思います。
で、「Rolito氏のキャラクタと、音を使ったゲームで、
リアルタイムストラテジー(RTS)の手触りを変えることで、
大勢いるものを動かす楽しさをいろいろな人に伝えられるのでは」というのが、
当初のコンセプトだそうなのですが、正直遊んでみると、音ゲーでもなくRTSでもない、
なんとも中途半端な感じ(というか、独自のゲーム性)としか伝わらなかった気がします。
「“チャレンジャー的なニオイ”既存のジャンルにとらわれないで、“楽しい”とか“おもしろい”
というキーワードで遊びを考える姿勢を大切にする。」とインタビューに答えているとおり、
このゲームは以前のSCEらしいというか、今までなかったゲームといった感じを受けるのですが、
このキャラクタと音を使ったゲームでRTSを作るというアイデアはおもしろいと思いますし、
実際ゲーム自体もおもしろいのですが、ターゲットとするユーザとゲームデザインの乖離を感じます。
あのCMやターゲットユーザを女性層やライトゲーマーとするなら、
もっとシンプルなゲームデザインでも良かったのではないかと思いました。
また説明書やゲーム内のヒントが少なすぎて、
攻略サイトを見ないとクリアできないというのも難易度をあげていると思います。
ライトユーザや女性ユーザがそこまでして、ひとつのゲームをクリアしようとするのか、疑問です。
取説は非常にシンプルな説明だけで、全体的にどこでどれをどうするかが分かり辛く、
特にレアポンの生み出し方や、食事の作り方や使い方などは記載されていないのに対し、
細かいステータスに関してはきっちりと書いてあったりと、ちぐはぐしている感じがします。
PATAPON(パタポン)公式サイト http://www.jp.playstation.com/scej/title/patapon/
Rolitoland -DeliciousVectorialPoison http://www.rolitoland.com/
PATAPON(パタポン) CM『何それ/パタポン篇』
http://www.jp.playstation.com/movie/cm/asx/cm_psp2000_patapon.asx
PATAPON(パタポン)攻略wiki http://patapon.digimaga.net/
『スタントマン:イグニッション』も全てのシーンをクリアしましたが、
まだまだ高得点が取れそう!とか思って、ついついやってしまうほど中毒性が高いのですが、
このシリーズはこの作品で最後となるようです、せっかく素晴らしい日本語ローカライズをしてくれたので、
次回作が出たら絶対買うとか思っていただけに残念です。
で、以前にも書きましたが、これはコースに設置されたスタントの位置や
コースを覚える所謂「覚えゲー」なのですが、スタントシーンはそれほど長くないので、
このシステムを利用してレースゲームを作れば、面白いものが出来るのではないかと思ったり。
例えば、コースの一部を切り取り、難しいコーナーや、減速、加速のタイミングを繰り返し遊ぶことで、
そのコースのそれぞれの場所の特徴を覚え、その後、単独でコースを走り、全体の流れを覚え、
最後にレースに挑むといった感じにすれば、いきなりコース全部を使ったレースを行うより、
スムーズにコースの特徴が分かってくるので、難易度は下がるような気もします。
このゲームこそ、『PATAPON』の開発者インタビューで言われていた、
「簡単なことからコツコツ積み上げていくと、高くなっているハードルに気付かないゲーム」
といった感じです(もちろんハードルに躓くことも、こけることもありますが)。
もちろん失敗を繰り返し、ハードルが上がっているなー、と感じることはあるのですが、
1ゲームの短さとロード無しでリトライできるという、遊びやすさがあるので、
そのハードルを越える気になりますし、後半のステージに進む頃には、
前半のステージが簡単に感じるほど、上達感が味わえるゲームは久しぶりでした。
もちろん、上達感を味わえると同時に、ローカライズされた音声で
「新人だし、何とか使えるかな」程度の評価から「君のスタントは完璧だ!」みたいな、
監督の評価の台詞や、リプレイシーンの再現を自分で見て、納得したりしなかったりで、
繰り返し遊ぶ気にもなれるシステムというか、環境作りも素晴らしいと思わせる作品です。
色々書きましたが、どちらも結局最後まで遊んだということは、
やはり、どちらも癖があるけれど、面白いゲームということだと思ったり。
スタントマン:イグニッション 公式サイト
http://gamesites.thqgame.jp/products/Stuntman/pc/html/index.html
GameSpot Major THQ franchises KIA http://www.gamespot.com/news/6185043.html
XNEWS THQがジュースドとスタントマンシリーズの継続を見送り
http://www.xbox-news.com/index.php?e=2245
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2008年01月14日 Mon 12:30
スタントマン:イグニッション(Xbox360)の感想とか。
先日ワゴンセールのゲームを見ていたら、さすがに福袋に一杯詰められたのか、
数が大分減っていたのですが、その中で一番売れていた(少なかった)のが
『NOVAうさぎのゲームde留学!?DS』だったのが印象的な今日この頃です。
今回は、『しろくまかんさつにっき』の「しろくま」さんが書きたいと思っていたこと殆ど書かれていて、
大分重複する部分はあるのですが、どうしてもこの面白さを自分でも書きたいと思い、書いたのが、
Xbox360版『スタントマン:イグニッション』の感想です。久々に予想以上の面白さでした。
『スタントマン:イグニッション』は架空の映画内のセットの中に設置されたスタントシーンを、
車やバイクで指示(アイコンとスタントコーディネイターの音声による指示)に従い走り、
スタントアクション(ドリフトやジャンプ等)を決めていくとスコアが上がり、
シーン内4回までのミスの中なら、一定以上のスコアを稼ぐとクリアとなり、
次のスタントシーンに挑めるようになるといった、アクションゲームです。
イージーモードではスタントに失敗してもフレームアウト(進路が大幅にずれる)や、
カーチェイスの場合前の車と大きく引き離されない限り、大体の場合最後までプレイして、
コースの概要(どこでどのスタントを行うか、その為の進路はどうか等)を掴むことが出来ますが、
獲得できるスコアは通常の場合より低くなるよう設定されています。
このスコアによって獲得できる星の数(最大5個)があり、
これが一定以上溜まると、別の映画のスタントにチャレンジすることが出来るようになっているため、
クリアぎりぎりの星(スコア)でのクリアだと、新しい映画のロックは解除されにくいのですが、
やっていくうちに、どこにどのアクションがあり、こうすれば良いというのが分かり易く、
さらに、自分自身で今のシーンでは、もっといいスコアが出せたのでは、
いいアクションが出来たのでは、と、再度チャレンジしたくなります。
星の数を増やすには、決められたスタントをこなすだけでなく、
スタントストリングと呼ばれるスタントを2秒以内に連続して行う必要があり、
逆に、ゲームオーバーにならなければ、ミスしまくっていても、ストリングが続いていれば、
最高評価を得ることが出来たりと、自由度も比較的高く設計されています(ただ、難しいですが)。
また、映画以外にもスタントショーやCM(1社は「Armor Al」lという実在の会社)といった、
スタントもあるので、そこで星を獲得することが出来ます(難しいですが)。
そこでリトライ(再挑戦)となるのですが、このゲームはリトライの際にロードがありません。
ミスを多発するなどして再チャレンジになる場合でも、自分で納得いかずリトライを選んでも、
即座にそのシーンの最初からやり直すことが出来ますので、再チャレンジを繰り返してしまう際のストレスは、
ほぼ皆無と言って良いほどの快適性と、繰り返しプレイの中毒性を生み出します。
また、新しいスタントに進む場合は当然ロードがあるのですが、
このロードの間にスタントコーディネーターの音声と静止画による、
スタントの解説が行われるため、待ち時間に退屈したり、イラっとなることが抑えられています。
もちろん、この間にロードは終わっているので、ロード終了後すぐにゲームに進むことも出来ます。
そしてこのゲームの一番のポイントといってもいいのは、完全日本語化による吹き替えです。
この吹き替えが無かった体験版を遊んだときには、この日本語版の面白さに気付かなかったほど、
このゲームの面白さを引き立てている、重要なパーツとして存在しています。この日本語化は最高です。
まず、ゲームを開始するとそれぞれの監督がその映画の説明等を喋るのですが、監督によってそれぞれ、
一癖も二癖もある個性ある(ありすぎる程の)喋り方で、成功した時や失敗した時も複数の反応があり、
その反応に一喜一憂したり、もっといいスコアを出してみようと思わせるモチベーションにも繋がますし、
物凄く、テレビのモニタに向かって「監督それ無理です」とかと、思わず突っ込みを入れたくなったりします。
また、ゲーム中にはアイコン以外に、スタントコーディネーターによる音声によるナビゲーションがあり、
このナビが早めに次のスタントを知らせてくれるので、非常に快適に分かり易くなっています。
余談ですが、Xbox360の場合ヘッドセットをしているとヘッドセットから指示が聞こえ、
より臨場感にあふれた感じになります。(情報元:遊戯電線)
そして、全部で6個のスタントシーンをクリアすると、架空の映画の予告編を見ることが出来るのですが、
この予告編では、自分が行ったスタントシーンも含まれているため、思い入れをこめ見れますし、
どこかで見たような映画といった感じの雰囲気で、元ネタを探すのも楽しいかもしれません。
ちなみに今作の「WHOOPIN' AND A HOLLERIN II」が何で「2」なのかと思えば、
前作「Stuntman」で「WHOOPIN' AND A HOLLERIN」があったからとか、細かいネタもあります。
基本的に操作するボタンは、レバー、アクセル、ブレーキ、サイドブレーキ、アクションボタンだけで、
最初はレバーとアクセル、ドリフトのためのサイドブレーキだけで操作していき、
次の映画のシーンや新しい映画になるごとに難しいスタントが増えていきます。
視点も複数から選ぶことが出来、自分のスタイルや好みやクリアしやすい視点を選ぶことが可能です。
と、まぁまだオンラインの要素やオリジナルのスタントコースを作成したり出来たりと、
このゲームにはまだまだ面白い点があるのですが、気軽にも遊べるし、やりこみも可能といった感じです。
車の挙動や種類に関しては、リアル系とは真逆を突っ走るこのゲームは、
基本的に「覚えゲー」(トライ&エラーの繰り返し)なので好みは分かれると思いますが、
リトライのし易さ、監督の喋り、音声ナビ、そしてシンプルな操作性が相まって、
非常に面白いゲームに仕上がっていますので、PS2とPS3でもリリースされる予定なので、
「バーンアウト」シリーズや「デストラクションダービー」シリーズといった、
破壊系カーアクションゲームが好きな人には、かなりオススメ出来ますので、
気になった方は是非一度遊んでみてください(本当に面白いですよ)。
スタントマン:イグニッション 公式サイト
http://gamesites.thqgame.jp/products/Stuntman/pc/html/index.html
しろくまかんさつにっき http://shirok.air-nifty.com/blog/
『スタントマン:イグニッション』感想。 http://shirok.air-nifty.com/blog/2008/01/post_bfac.html
遊戯電線 http://d.hatena.ne.jp/NTZ/
遊戯電線 2007-12-18 http://d.hatena.ne.jp/NTZ/20071218
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2008年01月07日 Mon 23:54
PATAPON(PSP)の感想。
新型PSP(PSP 2000)が今月末にアップデートでSkypeに対応するとのことで、
ますます携帯電話がライバルになってきている感じのPSPですが、
最近はPSNでPSのゲームをDL購入できたり、
「勇者のくせになまいきだ。」や「エコークローム 無限回廊」など
独自のゲームも目立ってきた中でリリースされた「PATAPON」の感想です。
PSPソフト「PATAPON」ですが、印象的なグラフィックを、
ヨーロッパを中心に活躍中のフランス人アーティストRolito氏に、
「LocoRoco」のサウンドクリエイターKEMMEI氏、
「XI」、「ブラボーミュージック」のゲームクリエイター小谷浩之氏と、
豪華なクリエイター陣で作成され、ライトユーザでも楽しめそうなCMや、
見た目がかわいらしいキャラクタや、リズムアクションゲーム的なイメージ
(実際、基本的に数種類のボタンで、リズムをタイミング良く押すことによって
前進したり攻撃したりと非常にシンプル)で、カジュアルな雰囲気とは裏腹に、
遊んでみると、単純にリズム(前進したり攻撃したり)を繰り出すだけでは、
クリア出来ない奥が深く結構難しいゲームだと感じました。
最初は使えるリズム(PATAPONのアクション)も少なく、比較的さくさく進むのですが、
ストーリーが進展(ステージをクリア)すると、使えるリズムが増え、行動にも幅が出て、
色々立ち回れるようになるのですが、焦ってリズムパターンを押し間違えてしまったり、
リズムを取ろうとしていも、BGMや効果音等でミスを誘発する場合もあるのが微妙…。
また、リズムをテンポ良く決めていくと、FEEVER状態になり、アイテムを使えたり、
攻撃力などが上がるのですが、この状態を維持するのにも、リズム通りにボタンを押さないといけません。
例えば、前進するには「パタ パタ パタ ポン(□ □ □ ○)」、
攻撃するには「ポン ポン パタ ポン(○ ○ □ ○)」といった感じで、
パタ=□、ポン=○と分かりやすい感じがするのですが、実際プレイすると、
「パタ パタ パタ ポン(□□□○)」 … … … … 「ポン ポン パタ ポン(○○□○)」 … … … …
と、… … … …の部分でPATAPON達が前に刻んだメロディの行動をすることになり、
この時のPATAPON達の声や、BGMなどで次のボタンを押すタイミングを間違えたりします。
部隊(PATAPON)の編成も重要だし、PATAPONにも色々な種類がいる上、
出撃できるPATAPONは3種類(前衛、中盤、後衛の3部隊)しか出撃できない制限があるので、
そのステージに、どのPATAPONを出撃させると有利に進めるかと、選択するのが重要になります。
取説に生み出し方が載っていない、「レアパタポン(レアポン)」を入手した素材を使って、
生み出さないとクリアが難しく、その「レアポン」の能力(特技、特徴等)を理解することや、
入手したアイテム装備をステージやPATAPON毎に上手く活かさないとクリアが困難です。
また、そのレアポンを生み出すには、入手が難しかったり、
数が少ないといった制限がある「素材」が必要なため、
それらの素材や、新しい武器や防具を入手するために、
クリアしたステージや、ボス戦に繰り返し挑む必要もあります。
ボス戦は何度でも挑め、勝てばいい素材などが入手できるのですが、
同じボスに勝つと、そのボスはレベルが上がり手強くなってしまいます「。
なお、武器や素材の入手はランダム(運任せ)な場合や、
タイミング的に入手できなかったりと、結構シビアな面も。
また、PATAPONを生み出すには「チャリン」というコストも必要で、
レアポンを生み出すには高いコストが掛かるので、素材の入手同様、
クリアしたステージで狩りをしたり、ボスに挑む必要もあります。
なお、生み出すことの出来るPATAPONは種類ごとに数が決まっているので、
戦力に新たなPATAPON(レアポン)を組み込むには、出撃画面で、
生み出したPATAPONをリタイア(消去)する必要があります(リタイアさせても装備は残ります)。
また、一部謎解き的な仕組みもあり、それの答えに気付かないとクリアできない場合もあり、
画面に表示されるステージのヒントを見たり、PATAPONとの会話で答えを見出す楽しさもありますが、
ただ、ヒントがやや不親切に感じられる点もあるので、
気付かないプレイヤは諦めてしまうのではと思ったりもします。
ステージには天気の要素(晴、雨、風、雷)もあり、それもゲームに影響を与えます。
敵(特にボス)との戦闘の場合、行動パターンを読んで行動しなくてはならないのですが、
あくまでリズムに基づいて行動するので、次の行動のリズムを刻んでいる間に、
攻撃を受けたりと、先の先を予測するか、何度か失敗して、再挑戦するなどして、
敵の行動パターンをある程度把握してからでないと、クリアは難しいかと思います。
その救済策としてか、ステージクリアに失敗してもペナルティは無く、
クリアに成功した場合、犠牲を出しても、PATAPONがやられる際に出る、
キャップと呼ばれるアイテムを失わなければ(回収出来れば)ステージクリア後に、
コスト無しで復活(リボーン)させることが出来ます。
SCEは新型PSPと一緒に売りたいのか、「勇者のくせになまいきだ。」や「PATAPON」のような
見た目「ライトユーザでも楽しめます」的な感じで、実はコアなゲームだったりするというのは、
簡単そうかも、と思って購入したライトユーザーや、逆に買う気にならなかったコアなゲーマ、
どちらにも不幸な気がするのは私だけでしょうか(体験版があれば別かもしれませんが)。
今回のCMのイメージとは全く違うゲーム性の「PATAPON」も面白いのですが、
このポップなグラフィックと、太鼓を叩いて操作するといったプリミティブかつ、
誰にでも分かる様なシンプルなゲーム性のゲームに仕上げていれば、
PSの「パラッパ」のように誰でも気軽に楽しめるゲームとして、
面白く仕上がったのではないかとも思います。
もちろん「勇者のくせになまいきだ。」「PATAPON」共に私は独創的で面白いゲームだと思います。
「PATAPON」の面白さは、リズムアクション的なものだけでなく、
試行錯誤の上で自分の編成したPATAPON達が、おおよそ狙い通りの作戦を展開し、
ステージをクリアするという戦略的な部分や、新たなステージがどんな展開なのか、
といった、シミュレーション、ストラテジー的な非アクションの要素が強いと感じます。
今後もこういったオリジナリティあふれるゲームもリリースして欲しいとも思っています。
PATAPON(パタポン)公式サイト http://www.jp.playstation.com/scej/title/patapon/
Rolitoland -DeliciousVectorialPoison http://www.rolitoland.com/
PATAPON(パタポン) CM『何それ/パタポン篇』
http://www.jp.playstation.com/movie/cm/asx/cm_psp2000_patapon.asx
PlayStation.com(Japan) オフィシャルサイト http://www.jp.playstation.com/index.html
PATAPON(パタポン)攻略wiki http://patapon.digimaga.net/
ソニー・コンピュータエンタテインメント
価格:¥4,512(税込)
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2004年04月17日 Sat 23:30
買ってしまったYO…
「バックヤードレスリング」ですよ。

BACKYARD WRESTLING DON'T TRY THIS AT HOME
予想を裏切らない、海外クソゲーっぷり爆発。
洋ゲーの悪いところてんこ盛り。
とりあえず、あんまりやってないけど、感想。
1、洋ゲーらしく無駄にロードが長い&多い。
2、しかも、一回負けたら、ステージ最初(オープニング)からやり直し
(ファミコンのゲームかよ)。
3、洋ゲーらしく無駄に難易度のバランスが悪い(というか、無茶苦茶)。
4、難易度選択のNormal、Hardは分かるとして、Porn Starってなんだよ。
(ちなみにデフォルトの難易度はHARD)。
5、ポリゴンカクカク、PS1かよ!ってレベル(ゲーム中)
6、当たり判定わかんねー(大雑把すぎ)。
7、キック最強(キックと必殺技で勝てる、というか、他だと勝てないかも)。
8、投げたオブジェクト(椅子とか自転車とかなんでも)なぜかホーミング機能付。
9、操作性悪すぎ(キーコンフィグなし)&カメラアングル悪すぎ。
10、ガードできねー
11、エンディングムービー意味分かんねー。
12、FUCK言い過ぎ
13、取説直訳すぎ
14、流血しすぎ
15、多分メガネ君最強。
えーっと、いいところは……
ICP(Insane Clown Posse)とかが(曲も含めて)参加してる(マニアックすぎ)
多分ベスト版が出ない…、数が少ないから中古も出ない…
ってゆーか、これの国内販売にゴーサインだしたアイドス&SCEに乾杯!
とか、そのくらいしか思いつかない…。
というか、こんなゲーム誰が買うんだよ…。
いや、クソゲーマニアは買いましょう。
出荷本数少ないんだろうな~。
ちなみにファミ通のクロスレビュー(40点満点)では27点(7/6/7/7)でしたよ…。
さあ、SIMPLE2000の「THE キャットファイト」(6月発売予定)はコレを超えられるか?
というか、「キャットファイト」凶器攻撃に、マシンガンとかあるんですが…。
違う意味で、一線を越えたゲームってスゴイね…。
一応「Backyard Wrestling: Don't Try This At Home!」の公式サイト
http://www2.eidos.co.jp/byw/index.html
4月19日追記
超攻略掲示板というところで
モードセレクトの時にL1押しながら×□△○×□△○でたぶん全キャラ全映像獲得!!
成功したら「ウエーイ」と叫ぶ
というのを発見。「ウエーイ」と叫ぶというのが、なんか嘘くせーって思ったけど、
確かに、PRESS STARTの画面でやったら全ムービー&キャラ揃ったし
本当に「ウエーイ」と叫んだ…。
オンドゥル星人が作ってるのか?疑ってごめんよ…。
しかし、発売直後なのに13件の書き込み中2件が売ったっていう報告ってのもスゲーな。
んで、オマケムービー見たけど、痛そう…。
一応SONYチェック入って、一部カットされたらしいけど、
お色気シーンなんかあんまり印象に残らない、馬鹿っぷり。
マジでありえないようなことをしてる…。お前ら漢だ!
PRIDEとかと対極をなすエンタテイメントというか、なんというか…。
とりあえず、買って悔いなし!
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